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電腦軟件開發(fā)入門范例6篇

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電腦軟件開發(fā)入門

電腦軟件開發(fā)入門范文1

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;產(chǎn)業(yè)鏈;競(jìng)爭力;韓國

中圖分類號(hào): F326.13 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

一、 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈

1.網(wǎng)絡(luò)游戲

網(wǎng)絡(luò)游戲(Online Game, Network Game),又稱網(wǎng)上游戲、線上游戲、在線游戲,是以互聯(lián)網(wǎng)為數(shù)據(jù)傳輸載體,允許多人同時(shí)參與的游戲項(xiàng)目。界定網(wǎng)絡(luò)游戲的雙要素為:第一,網(wǎng)絡(luò)游戲必須同時(shí)存在服務(wù)器端(Server)和客戶端(Client);第二,網(wǎng)絡(luò)游戲必須依附于網(wǎng)絡(luò)而存在,脫離網(wǎng)絡(luò)便無法單獨(dú)運(yùn)行i。根據(jù)這兩個(gè)要素,可以將網(wǎng)絡(luò)游戲與單機(jī)游戲、手機(jī)游戲等其他游戲類型區(qū)分開來。

2.產(chǎn)業(yè)鏈

關(guān)于產(chǎn)業(yè)鏈(Industry Chain),國內(nèi)學(xué)者并沒有統(tǒng)一的定義。本文以楊公樸、夏大慰的定義為標(biāo)準(zhǔn),認(rèn)為產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)怯赏划a(chǎn)業(yè)內(nèi)所有具有連續(xù)追加價(jià)值關(guān)系的活動(dòng)構(gòu)成的價(jià)值鏈,或稱產(chǎn)業(yè)活動(dòng)鏈。這種觀點(diǎn)表明產(chǎn)業(yè)鏈實(shí)質(zhì)上是一種價(jià)值鏈,某項(xiàng)產(chǎn)業(yè)活動(dòng)必須承擔(dān)一部分創(chuàng)造價(jià)值的職能,才能稱為產(chǎn)業(yè)鏈的一個(gè)環(huán)節(jié)。

3.網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈

盡管學(xué)者對(duì)產(chǎn)業(yè)鏈的定義有著不同的理解,但這并不影響對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi)涵與外延的把握。圍繞網(wǎng)絡(luò)游戲,有許多項(xiàng)產(chǎn)業(yè)活動(dòng),根據(jù)各項(xiàng)活動(dòng)所創(chuàng)造價(jià)值的去向,產(chǎn)業(yè)鏈可分為主鏈和輔鏈。主鏈產(chǎn)生的價(jià)值直接進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),輔鏈產(chǎn)生的價(jià)值流向與網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)相關(guān)的產(chǎn)業(yè)部門。主鏈主要由網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)環(huán)節(jié)、運(yùn)營環(huán)節(jié)、渠道環(huán)節(jié)和終端消費(fèi)環(huán)節(jié)組成,是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造價(jià)值的直接來源。其中,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商直接面對(duì)上游的開發(fā)商,下游面對(duì)銷售渠道和終端用戶,是整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈價(jià)值體系的核心。輔鏈則主要包括IT制造業(yè)、電信網(wǎng)絡(luò)服務(wù)業(yè)、游戲周邊產(chǎn)品業(yè)、媒體出版業(yè)和展覽業(yè)等,這些行業(yè)為主鏈提供相應(yīng)的硬件設(shè)備和基礎(chǔ)網(wǎng)絡(luò)服務(wù),并在主鏈創(chuàng)造價(jià)值的基礎(chǔ)上提供增值服務(wù)。值得注意的是,主鏈和輔鏈的區(qū)分僅表示所創(chuàng)造的價(jià)值流向不同,并不意味著產(chǎn)業(yè)地位的不同,這點(diǎn)在后文有關(guān)產(chǎn)業(yè)關(guān)聯(lián)的討論中有進(jìn)一步的討論。

4.中韓網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈競(jìng)爭力比較

下文著重從產(chǎn)業(yè)鏈的角度來比較中韓兩國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭力。

二、主鏈競(jìng)爭力:開發(fā)環(huán)節(jié)和消費(fèi)環(huán)節(jié)落后于韓國

根據(jù)上文研究概念的界定,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈主鏈包括開發(fā)、運(yùn)營、渠道和消費(fèi)四個(gè)環(huán)節(jié),本文主要討論其開發(fā)與運(yùn)營環(huán)節(jié),而渠道環(huán)節(jié)因兩國幅員、人口、市場(chǎng)成熟度的不同而不具有比較意義,故不在本文的討論范圍之內(nèi)。

1.游戲開發(fā)環(huán)節(jié):韓國優(yōu)勢(shì)明顯,中國加速追趕

在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的主鏈中,游戲研發(fā)是第一個(gè)增值環(huán)節(jié),也是后面一切產(chǎn)業(yè)活動(dòng)的基礎(chǔ)。網(wǎng)絡(luò)游戲其實(shí)質(zhì)就是電腦軟件,網(wǎng)游的開發(fā)也就是軟件的開發(fā)。開發(fā)一款成熟的軟件需要較大的資金和人力投入,而網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)由于涉及到創(chuàng)意、編程、美工、音樂、網(wǎng)絡(luò)安全測(cè)試等諸多環(huán)節(jié),對(duì)資金和專門人才的需求更強(qiáng)。因此,企業(yè)資金、人才實(shí)力的強(qiáng)弱和政府政策是否完善,成為判斷游戲開發(fā)環(huán)節(jié)競(jìng)爭力的標(biāo)準(zhǔn)。

(1)韓國網(wǎng)游開發(fā)企業(yè)實(shí)力雄厚,中國網(wǎng)游研發(fā)資源分散

在企業(yè)實(shí)力方面,目前在韓國有500余家網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè),其中一半以上以研發(fā)為主,平均每家開發(fā)公司擁有18人,全國每年有700-1000套游戲產(chǎn)品問世。對(duì)比我國,2006年全國投入公測(cè)運(yùn)營的網(wǎng)絡(luò)游戲總計(jì)111款,其中自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲僅有79款。此外,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)還存在市場(chǎng)集中度不合理的問題,少數(shù)幾家大型企業(yè)及其產(chǎn)品,在行業(yè)企業(yè)總數(shù)和產(chǎn)品總數(shù)中的所占比例微乎其微,但是在產(chǎn)值和用戶數(shù)量方面卻統(tǒng)治著市場(chǎng)的半壁江山,而占了市場(chǎng)企業(yè)總數(shù)和產(chǎn)品總數(shù)90%以上的兩百多間中小企業(yè)及其三百多個(gè)產(chǎn)品,所占的市場(chǎng)份額連30%都不到。網(wǎng)游企業(yè)資源分散,構(gòu)成我國網(wǎng)游研發(fā)力量不強(qiáng)的一個(gè)原因。

(2)韓國政府對(duì)網(wǎng)游開發(fā)的政策扶持力度超過中國

網(wǎng)絡(luò)游戲的成本構(gòu)成屬于典型的金字塔結(jié)構(gòu),一款游戲的研發(fā)成本可占整個(gè)生命周期成本的90%以上4,因此,為了產(chǎn)業(yè)的健康持續(xù)發(fā)展,政府需要對(duì)企業(yè)給予相應(yīng)的政策扶持,共同分擔(dān)開發(fā)風(fēng)險(xiǎn)。

韓國政府對(duì)網(wǎng)游開發(fā)都給予了政策支持,其中對(duì)于游戲人才政策體現(xiàn)為;1.建立專門的游戲高級(jí)人才培養(yǎng)體系,2.鼓勵(lì)產(chǎn)學(xué)研相結(jié)合,提高游戲研發(fā)成果的轉(zhuǎn)化率。對(duì)于游戲內(nèi)容政策體現(xiàn)為;1.加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲情報(bào)收集力度2.強(qiáng)化網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容創(chuàng)作力量

相比而言,我國支持網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)的政策較為分散,以地方性政策和規(guī)劃居多,缺乏全國范圍內(nèi)明確統(tǒng)一的政策。如成都、上海、廣州等地先后制定數(shù)字內(nèi)容、動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃,將網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)作為數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和軟件開發(fā)產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。由于缺乏全國范圍的政策和規(guī)劃,地方在發(fā)展網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的過程中存在一些政策真空地帶,不利于對(duì)國內(nèi)市場(chǎng)的宏觀把握,特別是不利于網(wǎng)絡(luò)游戲的出口。

根據(jù)上述分析,不論是從企業(yè)自身實(shí)力,還是從政府支持力度來比較,相比韓國,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的研發(fā)環(huán)節(jié)都處于劣勢(shì)。鑒于研發(fā)環(huán)節(jié)薄弱的特點(diǎn),中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)必須在游戲運(yùn)營環(huán)節(jié)尋找合適的商業(yè)模式和盈利模式,才能確保在世界網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭中占據(jù)有利地位。

2.游戲運(yùn)營環(huán)節(jié):中國網(wǎng)游運(yùn)營商業(yè)模式多樣化

在網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的業(yè)務(wù)流程中,所有產(chǎn)業(yè)活動(dòng)都與運(yùn)營商的作用密不可分。游戲運(yùn)營商處于產(chǎn)業(yè)資源整合者的地位,在產(chǎn)業(yè)鏈中充當(dāng)核心角色。因此,比較中韓兩國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭力,最重要的是比較其在運(yùn)營環(huán)節(jié)的競(jìng)爭力,具體來說就是比較其運(yùn)營模式及盈利模式。

(1)一體化運(yùn)營為主的韓國網(wǎng)游運(yùn)營

由于韓國網(wǎng)游企業(yè)的研發(fā)實(shí)力普遍較強(qiáng),許多企業(yè)既是開發(fā)商,也是運(yùn)營商,我們把這種游戲運(yùn)營模式稱之為一體化運(yùn)營模式。這種模式的優(yōu)勢(shì)是顯而易見的,該模式完全掌控了產(chǎn)業(yè)鏈的上游,可以根據(jù)市場(chǎng)環(huán)境,靈活選擇自主經(jīng)營或通過技術(shù)轉(zhuǎn)讓、銷售等方式,向商收入入門費(fèi)和營運(yùn)分成。從事游戲運(yùn)營還可以使開發(fā)商更好的了解玩家的需求,在開發(fā)新的游戲產(chǎn)品時(shí)更符合市場(chǎng)需求。此外,作為產(chǎn)業(yè)鏈上游的自主開發(fā)、自主營運(yùn)企業(yè),憑借強(qiáng)大的技術(shù)和對(duì)產(chǎn)品的深刻理解,其向產(chǎn)業(yè)鏈下游擴(kuò)張的能力較強(qiáng),產(chǎn)業(yè)鏈的延伸性較好,能夠更準(zhǔn)確的選擇從事價(jià)值彈性較高的產(chǎn)業(yè)活動(dòng)ii。

(2)多種模式并存的中國網(wǎng)游運(yùn)營

相比韓國網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營企業(yè),中國企業(yè)探索出了更靈活的商業(yè)模式。一是類似于韓國企業(yè)的開發(fā)、運(yùn)營一體化結(jié)構(gòu)。二是純模式。該種商業(yè)模式的最大優(yōu)點(diǎn)是降低了進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的門檻,周期短,回報(bào)快。最大的缺點(diǎn)就是在產(chǎn)品維護(hù)、升級(jí)以及利益分配中,受制于開發(fā)商,風(fēng)險(xiǎn)較大。第三種模式可以視為一體化模式和純模式的折中,游戲運(yùn)營商通過資本合作的方式,同開發(fā)商組成戰(zhàn)略聯(lián)盟,真正實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)之間的專業(yè)分工,同時(shí)有效規(guī)避了雙方可能的機(jī)會(huì)主義行為,減少了風(fēng)險(xiǎn)。

3.終端消費(fèi)環(huán)節(jié):韓國網(wǎng)游的全球消費(fèi)競(jìng)爭力強(qiáng)于中國

韓國的網(wǎng)游產(chǎn)品在走向世界的過程中,始終采取分地區(qū)、分階段占領(lǐng)國外市場(chǎng)的戰(zhàn)略,亞洲市場(chǎng)始終是其戰(zhàn)略核心,主要瞄準(zhǔn)中國市場(chǎng),包括中國內(nèi)地與臺(tái)灣。在這個(gè)基礎(chǔ)上向歐美地區(qū)擴(kuò)張。與此同時(shí),韓國人也在積極研究歐美地區(qū)玩家對(duì)網(wǎng)游產(chǎn)品的消費(fèi)取向和偏好,有針對(duì)性地開發(fā)新產(chǎn)品、開拓新市場(chǎng)。2008年,網(wǎng)絡(luò)游戲出口為韓國創(chuàng)造了3億美元的價(jià)值。相比較而言,中國企業(yè)在出口方面仍然處于起步階段,2006年的出口額為2000萬美元,游戲產(chǎn)品主要銷往越南、馬來西亞、菲律賓和中國臺(tái)灣等亞洲國家和地區(qū),在歐美日韓等發(fā)達(dá)國家的競(jìng)爭力仍十分薄弱。這說明韓國占據(jù)的世界網(wǎng)游市場(chǎng)份額高于中國,特別是高端用戶市場(chǎng)。

三、輔鏈競(jìng)爭力:中國具備基于制造業(yè)的比較優(yōu)勢(shì)

網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)顯著的產(chǎn)業(yè)關(guān)聯(lián)特性,對(duì)相關(guān)產(chǎn)業(yè)具有強(qiáng)大的帶動(dòng)作用。根據(jù)支撐主鏈的不同作用來劃分,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)輔鏈可以分為兩大類,一類是IT制造業(yè)、電信網(wǎng)絡(luò)服務(wù)業(yè)等基礎(chǔ)設(shè)施,在產(chǎn)業(yè)鏈上處于主鏈的下方;二是游戲周邊產(chǎn)品、傳媒出版業(yè)和會(huì)展業(yè)等游戲增值業(yè)務(wù),在產(chǎn)業(yè)鏈上處于主鏈的上方。而從競(jìng)爭優(yōu)勢(shì)的角度來劃分,可以分為制造業(yè)和服務(wù)業(yè)兩大類,如IT設(shè)備制造和游戲周邊產(chǎn)品基本屬于輕工制造業(yè);電信網(wǎng)絡(luò)服務(wù)、傳媒出版和會(huì)展業(yè)基本屬于服務(wù)業(yè)。與韓國相比,中國的制造業(yè)具有勞動(dòng)成本、原料成本低等優(yōu)勢(shì),在世界市場(chǎng)上具有較強(qiáng)的競(jìng)爭力。因此,可以從制造業(yè)著手,提升我國網(wǎng)游相關(guān)產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭力。

作者單位:孫高浩 華南師范大學(xué)經(jīng)濟(jì)與管理學(xué)院

陳偉中山大學(xué)管理學(xué)院

參考文獻(xiàn):

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