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虛擬現(xiàn)實技術(shù)案例范例6篇

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虛擬現(xiàn)實技術(shù)案例

虛擬現(xiàn)實技術(shù)案例范文1

摘 要 虛擬現(xiàn)實技術(shù)作為新興現(xiàn)代技術(shù)引起了社會的廣泛關(guān)注,而將其應(yīng)用于體育新聞領(lǐng)域中是一種新的實踐嘗試。在國家大力提倡“互聯(lián)網(wǎng)+”的背景下以及新聞媒體面臨數(shù)字化轉(zhuǎn)型的現(xiàn)實下,“VR+體育新聞”的應(yīng)用不失為一例妙計,有助于開拓兩者的新發(fā)展。

關(guān)鍵詞 虛擬現(xiàn)實技術(shù) 體育新聞 互聯(lián)網(wǎng) 賽事

一、研究目的

信息技術(shù)的發(fā)展不斷給新聞業(yè)帶來新的挑戰(zhàn)和發(fā)展空間,在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,傳統(tǒng)媒體面臨著數(shù)字化轉(zhuǎn)型,付費墻、移動終端App,數(shù)據(jù)新聞等新聞生產(chǎn)和消費應(yīng)運而生。起源于20世紀50年代的虛擬現(xiàn)實技術(shù)近年來得到迅速發(fā)展,被廣泛應(yīng)用于軍事訓練、醫(yī)學、工業(yè)、教育、藝術(shù)、旅游等領(lǐng)域。最近兩年,新聞業(yè)開始嘗試將虛擬現(xiàn)實技術(shù)融入新聞生產(chǎn),由此產(chǎn)生的一種新的新聞樣式即虛擬現(xiàn)實新聞?wù)找嬉l(fā)關(guān)注。當VR技術(shù)被運用于體育新聞領(lǐng)域,產(chǎn)生“VR+體育新聞”的傳媒文化產(chǎn)品便可以稱為虛擬現(xiàn)實體育新聞。

本研究主要從體育賽事直播和體育新聞報道等兩個角度出發(fā)分析相關(guān)典型案例,虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用于體育新聞業(yè)的現(xiàn)狀、前景和挑戰(zhàn)進行了討論,為“互聯(lián)網(wǎng)+”背景下傳統(tǒng)新聞媒體的數(shù)字化轉(zhuǎn)型提供理論參照。

二、研究對象與方法

(一)研究對象

本研究以2015-2016賽季的美國職業(yè)籃球聯(lián)賽(NBA)常規(guī)賽揭幕戰(zhàn)的VR直播、《紐約時報》NYT VR移動客戶端等虛擬現(xiàn)實新聞作品作為研究對象,在現(xiàn)狀分析的基礎(chǔ)上探析虛擬現(xiàn)實技術(shù)在應(yīng)用于體育新聞時所面臨的挑戰(zhàn)與機遇。

(二)研究方法

論文的研究過程中運用了文獻資料法和調(diào)查法。調(diào)研了相關(guān)文獻,論證了虛擬現(xiàn)實新的概念、特征及發(fā)展歷史;調(diào)查了大量有關(guān)虛擬現(xiàn)實技術(shù)在體育新聞領(lǐng)域應(yīng)用案例。

三、研究結(jié)果與分析

通過對目前虛擬現(xiàn)實體育新聞作品進行案例分析,可以看出虛擬現(xiàn)實體育新聞的引用主要集中在體育賽事直播和體育新聞報道等兩個方面。

(一)虛擬現(xiàn)實技術(shù)在體育賽事直播中的應(yīng)用分析

體育賽事具有場面激烈、畫面感強的特點,因此體育賽事最先受到了VR技術(shù)的關(guān)注。利用VR的立體效果,可以讓觀眾在任何地方以實景的方式觀看足球、籃球、游泳等眾多競技類體育比賽項目。

目前,虛擬現(xiàn)實體育賽事直播已經(jīng)在NBA、拳擊等賽事上應(yīng)用。2015-2016賽季的NBA常規(guī)賽揭幕戰(zhàn)(對陣雙方為金州勇士隊和新奧爾良鵜鶘隊)即采用了VR技g進行直播,這是美國主流體育聯(lián)賽首次使用該技術(shù)直播比賽。NBA與特納體育和NextVR合作,以NextVR的虛擬現(xiàn)實平臺為基礎(chǔ),捕捉賽場上的各種信息,虛擬現(xiàn)實攝像機所模擬的虛擬視角的位置在中場附近,向使用虛擬現(xiàn)實設(shè)備的觀眾提供180度的觀看視角。用戶從三星智能手機Oculus應(yīng)用商店下載NextVR App,戴上虛擬現(xiàn)實頭盔能如同身在比賽現(xiàn)場那樣觀看比賽。

國內(nèi)的基于VR技術(shù)的體育賽事直播同樣方興未艾。2015年11月,CKF中國功夫爭霸賽國際戰(zhàn)隊三番賽首站與暴風影音旗下的暴風魔鏡合作,以360°全景呈現(xiàn)的方式進行全程錄播。此外,樂視已經(jīng)旗下首款 VR 產(chǎn)品――樂視 Cool1,未來也極有可能介入到體育賽事的VR直播中。

可以說,基于VR技術(shù)的體育賽事直播即將成為一門有著巨大機會的生意。中國體育產(chǎn)業(yè)規(guī)模預(yù)計在2025年之前擴大至現(xiàn)在的五倍,達到7800億美元,虛擬現(xiàn)實體育賽事直播也將出現(xiàn)巨大的商業(yè)機會。從以上案例分析可以看出,虛擬現(xiàn)實在新聞生產(chǎn)中的應(yīng)用形式廣泛。

(二)虛擬現(xiàn)實技術(shù)在體育新聞報道中的應(yīng)用分析

很多重大體育新聞事件,人們希望在重大的新聞現(xiàn)場得到真人身臨其境的感受。比如奧運會開幕式、世界杯足球賽決賽等。采用虛擬現(xiàn)實與體育新聞直播相結(jié)合,將使體育新聞的時效性更強,使體育新聞事件更具有現(xiàn)場感。此外,虛擬現(xiàn)實新聞直播還能省略節(jié)目制作、播出的許多環(huán)節(jié),同時也保證了現(xiàn)場信息傳播的真實性和可信性,使信息在傳播過程中最大程度地減少了損耗,還原體育事件以本來的面目,以原生態(tài)的面貌呈現(xiàn)在觀眾面前。

《紐約時報》于2015年推出一款名為NYT VR的虛擬現(xiàn)實APP,成為新聞業(yè)歷史上對虛擬現(xiàn)實新聞直播的首次嘗試。以《紐約時報》的《行走紐約(Walking New York)》視頻為例,受眾可以從天空中直升機的視角俯視紐約全城,這些都是大多數(shù)受眾不曾有過的體驗。其他新聞媒體的嘗試還包括:《經(jīng)濟學人》用VR技術(shù)讓一座被IS恐怖組織破壞的伊拉克博物館“重現(xiàn)人間”;BBC研發(fā)部使用360度全景視頻報道突發(fā)事件。在國內(nèi)方面,VR內(nèi)容制作企業(yè)蘭亭數(shù)字和新華社合作為深圳滑坡事件做的VR直播也取得不錯的反響,不到24小時的點擊量是64萬人次。

發(fā)展虛擬現(xiàn)實體育新聞報道已經(jīng)成為新聞業(yè)不斷創(chuàng)新的必然趨勢。當新聞從“抓取一切”走向“深潛”,VR技術(shù)突破傳統(tǒng)新聞的篇幅限制,囊括幾乎所有細節(jié)。未來的虛擬現(xiàn)實新聞會提高清晰程度,加強復(fù)現(xiàn)能力,擴大信息含量,通過將技術(shù)優(yōu)化融入新聞實踐中去,將新聞價值的表現(xiàn)力和感染力提升一個層次。

四、結(jié)論與建議

虛擬現(xiàn)實技術(shù)作為一種迅速發(fā)展的新興數(shù)字技術(shù),其互動性,沉浸性和在場感使人們能夠沉浸在虛擬環(huán)境,獲得身臨其境的體驗。虛擬現(xiàn)實已被廣泛應(yīng)用于航空、醫(yī)學、教育、旅游等多個領(lǐng)域。近年來,運用虛擬現(xiàn)實制作體育直播和體育新聞的潛力逐漸引起新聞界重視。很多專家指出,體育事件現(xiàn)場直播在今天乃至今后傳媒格局中都將占據(jù)一個不可替代的位置,虛擬現(xiàn)實體育新聞甚至將成為重要的媒介入口并將帶領(lǐng)媒體進入下一個時代。但是,通過分析上述典型案例可以發(fā)現(xiàn),虛擬現(xiàn)實體育新聞在內(nèi)容質(zhì)量、技術(shù)限制、制作與使用成本和倫理標準上仍存在著很大的發(fā)展空間。

內(nèi)容質(zhì)量:體育新聞價值不可忽視。在目前的虛擬現(xiàn)實新聞的實踐中存在技術(shù)創(chuàng)新掩蓋新聞價值的現(xiàn)象。由于重大新聞事件十分有限,后期制作的耗時耗力,新聞選擇傾向于清晰度高、接近性的內(nèi)容,造成新聞價值的時新性、重要性、顯著性不足。因此,隨著VR技術(shù)日漸成熟和普及,如何讓體育新聞價值借助新技術(shù)更好地體現(xiàn)出來而不是被新技術(shù)掩蓋或者挾持,是業(yè)界必須重視的問題,也是數(shù)字新聞獲得流量、成功轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵。

技術(shù)限制:用戶體驗需要加強。虛擬現(xiàn)實體育新聞希望給用戶帶來親臨重大體育賽事現(xiàn)場的體驗,但是在現(xiàn)有的技術(shù)水平下,真實感的副作用是部分用戶的不適,其中最突出的是使用過程中的移動眩暈感。此外,可穿戴式設(shè)備產(chǎn)生的熱量和對頸椎的壓迫導(dǎo)致用戶無法進行長時間觀看體育賽事,阻礙了VR技術(shù)在體育新聞直播方面的發(fā)展[7]。

制作與使用成本:應(yīng)用仍需普及。使用虛擬現(xiàn)實技術(shù)制作體育新聞需要整體設(shè)計構(gòu)思、大量的技術(shù)投入,耗時長、成本高昂。基于較高的技術(shù)和成本要求,目前虛擬現(xiàn)實技術(shù)多應(yīng)用于時效性弱的調(diào)查性新聞報道或者重要事件的直播,然而時效性和現(xiàn)場感極強的體育事件為虛擬現(xiàn)實體育新聞提出了更高的要求。

倫理問題:倫理標準急需制定。虛擬現(xiàn)實技術(shù)提供了新的新聞敘事模式,也帶來了人們的憂慮――虛擬現(xiàn)實是不是對新聞?wù)鎸嵭缘奶魬?zhàn)和破壞。虛擬現(xiàn)實新聞雖名為“虛擬”,但與一般的文字新聞、圖片新聞沒有本質(zhì)上的區(qū)別。不可否認虛擬現(xiàn)實技術(shù)對新聞?wù)鎸嵭蕴岢隽诉M一步的要求,傳統(tǒng)的新聞倫理已經(jīng)不能完全適合于虛擬現(xiàn)實新聞。因此,業(yè)界需要在實踐中對虛擬現(xiàn)實新聞的制作規(guī)范形成共識。

參考文獻:

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虛擬現(xiàn)實技術(shù)案例范文2

關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實暴露療法;浸潤式;恐懼癥;焦慮癥

一、引言

虛擬現(xiàn)實(virtual reality,VR)是近年來迅速發(fā)展起來的一項技術(shù)。虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的先驅(qū)Burdea認為:“虛擬現(xiàn)實是合成的計算機用戶界面,通過視、聽、觸、嗅等多種感知渠道對現(xiàn)實進行模擬”[1]。虛擬現(xiàn)實是一種可以創(chuàng)建和體驗的計算機系統(tǒng),它是通過一些特殊設(shè)備,如頭盔式顯示器、圖形眼鏡、數(shù)據(jù)手套、立體聲耳機、追蹤系統(tǒng)、三維空間傳感器等,用計算機技術(shù)來生成一個視聽觸嗅等感覺逼真的虛擬時空世界。使用者可以通過傳感器裝置與虛擬環(huán)境交互作用,按照自己的意愿去改變虛擬環(huán)境,其感覺、動作與真實世界一模一樣,有強烈的“親臨其境”的感受和體驗。它強調(diào)的是逼真的感受、自然的交互作用、獨特的想象性。早些年由于VR 設(shè)備和系統(tǒng)制作費用過于高昂,VR 技術(shù)只是應(yīng)用于軍事和工業(yè)設(shè)計等少數(shù)領(lǐng)域。隨著計算機技術(shù)的發(fā)展,VR 設(shè)備和系統(tǒng)制作的成本大幅度下降,VR 技術(shù)也得到了越來越廣泛的應(yīng)用。在國外,一些研究者把VR 技術(shù)應(yīng)用于心理治療領(lǐng)域,并取得了良好的效果[2]。

暴露療法是通過讓患者長時間暴露于導(dǎo)致其癥狀出現(xiàn)的刺激中,使得患者產(chǎn)生適應(yīng)過程而消除癥狀,并改變對刺激的感知和認識,建立新的行為模式的一種治療方式。該方法基于Foa和Kozak的情緒加工理論[3]。傳統(tǒng)的暴露療法分為實景暴露和想象暴露,但是無論是實景暴露和想象暴露都有其一定的局限性。實景暴露往往實施起來難度較大,并且有一定的危險性。特別是在對恐高癥病人的治療上,如對其實施實景暴露則更加容易發(fā)生危險[4],在對動物恐懼癥的治療上亦是如此;想象暴露則往往需要患者有良好的想象力,想象力較差的個體因無法達到很好的浸潤效果而會影響到治療的效果。

為了能夠在暴露療法中呈現(xiàn)較完善的暴露場景,往往需要虛擬現(xiàn)實對特定應(yīng)激場景加以呈現(xiàn),于是便促成了虛擬現(xiàn)實技術(shù)與暴露療法相結(jié)合,我們稱之為虛擬現(xiàn)實暴露療法(virtual reality exposure therapy ,VRET)。

二、虛擬現(xiàn)實技術(shù)的分類

虛擬技術(shù)按照標準的不同可劃分為不同的類別。按沉浸度來劃分,可分為非浸入式、部分浸入式和完全浸入式。按其實現(xiàn)虛擬環(huán)境功能的高低,可分為桌面式、浸入式、分布式和混合實現(xiàn)系統(tǒng)[5]。

三、浸潤式虛擬環(huán)境

(一)虛擬現(xiàn)實的浸潤感

虛擬現(xiàn)實的浸潤感,也叫虛擬現(xiàn)實的沉浸感,是指用戶沉浸在虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中,完全體會到與真實場景所一致的情感體驗。虛擬現(xiàn)實的浸潤感一直是虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域關(guān)注的重點,尤其在對用戶體驗要求較高的行業(yè),如游戲、仿真訓練等。

(二)浸潤式虛擬環(huán)境的分類

根據(jù)研究人員對虛擬環(huán)境沉浸度的不同要求和構(gòu)造虛擬環(huán)境的不同方式,構(gòu)建虛擬環(huán)境所使用的設(shè)備差別很大。一般說來有兩種常見的方式構(gòu)建浸入式虛擬環(huán)境。

第一種是洞穴式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng),即利用計算機、多個投影系統(tǒng)、多個揚聲器等設(shè)備構(gòu)建虛擬環(huán)境[6,7] 。 它是一種利用多個立體投影設(shè)備,投影屏幕相互環(huán)繞的環(huán)境,使用者置身于立體投影機投影形成的三維屋子里,并能在其中自由活動。借助于其他傳感設(shè)備,如立體眼和數(shù)據(jù)手套,使用者擁有立體視覺,可以從不同角度觸摸甚至改變虛擬環(huán)境中的物體。

第二種是利用頭盔呈現(xiàn)系統(tǒng)來實現(xiàn)虛擬環(huán)境。在頭盔系統(tǒng)呈現(xiàn)計算機構(gòu)環(huán)境的同時,可利用運動追蹤裝置提供頭部或身體運動變化的信息[8]。頭盔顯示器固定在使用者的頭部。頭盔呈現(xiàn)系統(tǒng)實現(xiàn)的虛擬環(huán)境可以使觀察者產(chǎn)生自我為中心的深度知覺或者外部深度知覺。配合其他的輸入設(shè)備,可以為被試提供沉浸度較高的虛擬環(huán)境。

已有研究表明,無論是洞穴式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)還是利用頭盔呈現(xiàn)系統(tǒng)來實現(xiàn)虛擬環(huán)境,都會給參與者帶來較好的浸潤感覺。如Krijn 等人利用組間設(shè)計對25名患有恐高癥的患者進行治療,并在治療中對洞穴式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)與頭盔式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的浸潤效果進行了比較。研究結(jié)果顯示,無論是用洞穴式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)還是頭盔式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng),所呈現(xiàn)出的虛擬情境均給參與者帶來了較好的沉浸效果,二者的浸潤效果并沒有影響到最后的治療結(jié)果[9]。

四、虛擬現(xiàn)實暴露療法在心理治療中的應(yīng)用

(一)恐懼癥

虛擬現(xiàn)實暴露療法較多關(guān)注特殊恐懼癥的治療,例如蜘蛛恐懼癥、 恐高癥、飛行恐懼癥等。

1.蜘蛛恐懼癥

通過虛擬頭盔顯示器觀看虛擬蜘蛛能有效治療蜘蛛恐懼癥。增強的虛擬現(xiàn)實暴露療法還包含觸摸實物的可能性(毛織物可以提供像蜘蛛的感覺)。

目前已有許多利用虛擬現(xiàn)實療法治療蜘蛛恐懼癥的案例,其中包括一例關(guān)于蜘蛛恐懼癥的控制實驗研究。在研究中,28名患有蜘蛛恐懼癥的成年人接受虛擬現(xiàn)實暴露療法的治療,并受到評估。治療的過程包括給被試進行標準化的問卷測量、情緒stroop測驗、行為回避測驗,以及測量參與者看到活著的多毛毒蜘蛛時心跳的頻率。各測試結(jié)果均表明,虛擬現(xiàn)實暴露療法對蜘蛛恐懼癥的治療有很好的效果[10]。

2.恐高癥

恐高癥是最早應(yīng)用虛擬現(xiàn)實暴露療法來治療的心理疾病之一。在國外已有較多應(yīng)用虛擬現(xiàn)實暴露療法對恐高癥進行治療的案例,其中較多的是個案研究,也有一部分采用隨機、控制組實驗進行研究。在一項研究中,Coelho等人采用個案研究的方法,通過呈現(xiàn)三個虛擬暴露場景對10名恐高癥患者進行治療,一年后回訪發(fā)現(xiàn),其回避行為、對高度的恐懼及態(tài)度均有顯著好轉(zhuǎn)[11]。在另一項研究中,Emmelkamp等人采用隨機控制的組間實驗,對33名被試采用虛擬現(xiàn)實暴露療法和想象暴露療法進行治療,最后得出結(jié)論:虛擬現(xiàn)實暴露療法與想象暴露療法在減少焦慮和回避行為方面具有同樣的效果[12]。

(二)焦慮癥

患有焦慮癥的患者通常會體驗到更強烈的恐懼和擔憂水平。已有研究表明,治療焦慮障礙最有效的方法之一是暴露療法。過去的幾年中,臨床和相關(guān)研究領(lǐng)域已經(jīng)有研究者開始使用虛 擬現(xiàn)實手段制定特定的虛擬情景并將患者暴露其中從而引發(fā)其焦慮,達到治療焦慮障礙的目的。

1.社交焦慮障礙

在一項采用虛擬現(xiàn)實暴露療法治療社交焦慮障礙的研究中,被試為36名平均年齡為26歲的男性。被試被要求進入到浸潤式虛擬現(xiàn)實環(huán)境中——有5個虛擬人物的派對,其中4人坐在離被試比較遠的地方,他們相互交談,另外1名單身女性坐在離被試比較近的位置,接近參與者,介紹她自己后與被試發(fā)起交談,交談的過程由淺入深。該實驗包括社交焦慮問卷前后測,在實驗過程中有皮膚電導(dǎo)和心率等生理指標的記錄。最終得出的結(jié)論是:通過短暫的虛擬現(xiàn)實互動,即虛擬現(xiàn)實暴露療法,有社交焦慮的參與者的焦慮水平可以得到較大的緩解[13]。

2.考試焦慮障礙

在一項虛擬現(xiàn)實暴露療法治療考試焦慮障礙的研究中,有21名學生參加實驗,其中11名學生為高考試焦慮,另外10名學生為低考試焦慮。虛擬情境按照考試準備的時間進行呈現(xiàn)——考生的家、地鐵、考試地點。結(jié)果顯示,高考試焦慮組的學生表示出更高的焦慮水平,在暴露于虛擬現(xiàn)實環(huán)境中時,高考試焦慮組的學生比低考試焦慮組的學生表現(xiàn)出更多的抑郁情緒。這一結(jié)果表明虛擬現(xiàn)實情境能夠激發(fā)高考試焦慮學生的情緒反應(yīng),但是并沒有證實虛擬現(xiàn)實暴露療法對高考試焦慮的學生有治療效果[14]。

五、虛擬現(xiàn)實暴露療法在創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙治療中的應(yīng)用

所謂創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙(PTSD),是指經(jīng)歷異乎尋常的威脅性或災(zāi)難性應(yīng)激性事件或情境后而引起精神障礙的延遲出現(xiàn)或長期持續(xù)存在,其特點是時過境遷的痛苦體驗仍然揮之不去,持續(xù)回避與事件有關(guān)的刺激,并長期處于警覺焦慮狀態(tài)[15]。Difede等人應(yīng)用虛擬現(xiàn)實暴露療法對一名患有PTSD的“911事件”幸存者進行治療,結(jié)果顯示,該患者在經(jīng)過完整的虛擬現(xiàn)實暴露療法治療后,其PTSD癥狀顯著減少了90%[15]。

六、對虛擬現(xiàn)實暴露療法的評價

虛擬現(xiàn)實的暴露過程通過實際的暴露并伴隨著可視化的圖像和想象來共同完成。暴露療法背后的原理是:通過暴露于恐怖的情境讓人們有機會認識到他們的恐懼和擔心是多余的;通過不斷的練習,他們的焦慮也會逐漸減少。

(一)虛擬現(xiàn)實暴露療法的優(yōu)點

虛擬現(xiàn)實暴露療法在增強和加速處理治療過程方面比真正的暴露和想象技術(shù)有更多的優(yōu)勢。

與現(xiàn)實暴露相比,虛擬現(xiàn)實暴露可以完全進行控制:暴露的質(zhì)量、頻率和強度可以完全由治療師在辦公室執(zhí)行,當病人無法忍受時,可隨時停止。

另外,患者能夠?qū)μ囟ǖ目謶执碳みM行反復(fù)暴露 。在Wiederhold的典型案例中,一名患者只害怕飛機著陸的過程。如果使用虛擬現(xiàn)實暴露療法,在一個小時內(nèi)患者可以練習多次著陸,而不用浪費時間去乘飛機旅行。此外,暴露的同時治療師可以用不同的儀器監(jiān)控病人的反應(yīng) (包括心理和生理反應(yīng)),觀察病人的癥狀是否有所減少。

與想象暴露相比,虛擬現(xiàn)實暴露療法擁有高度的浸潤感,可以給病人呈現(xiàn)出更有現(xiàn)實感的刺激,因為它有能力去刺激不同的感覺通道,如視覺、聽覺、觸覺等,從而幫助患者感到沉浸在現(xiàn)實的體驗之中[13]。通過虛擬暴露,治療師能夠看到患者所看到的,可以準確地識別出引發(fā)患者焦慮的刺激。

總之,虛擬現(xiàn)實的靈活性允許治療師定制特定的治療體系以滿足不同患者的需求。它的優(yōu)點概括起來可以包括:交互性、靈活性、可控性、機密性、安全性、省時、節(jié)約成本和可重復(fù)性。

(二)虛擬現(xiàn)實暴露療法的缺點

首先,虛擬現(xiàn)實暴露療法與傳統(tǒng)暴露療法相比,由于其加入了虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)而費用相對較高。虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)需要運用大量的3D呈現(xiàn)技術(shù),因此對硬件設(shè)施的要求較高,這樣就帶來了較高的實驗成本。另外,在設(shè)備的維護上,需要投入大量的人力與物力。

其次,虛擬場景開發(fā)難度較大。虛擬現(xiàn)實暴露療法往往建立在虛擬現(xiàn)實場景的呈現(xiàn)上,因此,需要虛擬現(xiàn)實場景有一定的逼真度,這樣對開發(fā)人員的技術(shù)要求便很高。

七、對虛擬現(xiàn)實暴露療法未來的展望

作為正在發(fā)展中的心理治療方法,隨著科學技術(shù)的不斷進步,虛擬現(xiàn)實暴露療法將會成為心理治療領(lǐng)域未來發(fā)展的新方向。但是,單純的暴露療法往往對心理治療所起到的效果并不很理想。因此,現(xiàn)在已經(jīng)有學者將生物反饋技術(shù)應(yīng)用于虛擬現(xiàn)實暴露療法中,二者相結(jié)合,能起到較好的治療效果。相信隨著我們對虛擬現(xiàn)實技術(shù)的不斷了解,將會有更多更加成熟的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)能夠應(yīng)用到心理治療領(lǐng)域中來,為更多承受心理疾病痛苦的患者帶來福音。

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[2]許百華,趙業(yè).虛擬現(xiàn)實技術(shù)在心理治療中的應(yīng)用[J].心理科學,2005,28(3):654-655.

虛擬現(xiàn)實技術(shù)案例范文3

關(guān)鍵詞 虛擬現(xiàn)實新聞;財新;VR實驗室;創(chuàng)新性應(yīng)用

中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 1674-6708(2016)176-0086-03

2016年年初,美聯(lián)社宣布與超微半導(dǎo)體公司AMD共同建立完全自主的虛擬現(xiàn)實和360度視頻門戶頻道,大力發(fā)展沉浸式新聞報道。由此,“虛擬現(xiàn)實”一詞便頻頻登上各大新聞網(wǎng)站,引發(fā)了一場全民關(guān)注的熱潮。

根據(jù)Tractica的市場調(diào)研報告顯示,至2020年,全球預(yù)計將售出2億部消費級VR設(shè)備,VR硬件和內(nèi)容擁有高達218億美元的市場潛力,年復(fù)合增長率約為142%。[ 1 ]不論從關(guān)注度還是從經(jīng)濟角度來說,虛擬現(xiàn)實技術(shù)都備受矚目,甚至一些媒體將2016年稱為“VR元年”。[ 2 ]

1 概念界定:虛擬現(xiàn)實新聞

虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,簡稱VR)是一個綜合數(shù)字圖像處理、計算機圖形學、多媒體技術(shù)、模式識別、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、人工智能、傳感器技術(shù)以及高分辨顯示等技術(shù),融視覺、聽覺、觸覺為一體,生成逼真的三維虛擬環(huán)境的信息集成技術(shù)系統(tǒng)。[ 3 ]想要體驗虛擬現(xiàn)實,觀眾需要帶上頭盔、眼鏡等設(shè)備進入虛擬環(huán)境中,便可獲得身臨其境體驗。

1965年,圖靈獎得主伊凡?蘇澤蘭(Ivan Sutherland)在《終極的顯示》一文中首次提出了虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的基本思路。因此,他也被人們尊稱為虛擬現(xiàn)實之父。直到1984年,杰倫?拉尼爾(Jaron Lanier)正式提出了“Virtual Reality”一詞,并創(chuàng)立了VR產(chǎn)業(yè),這標志著虛擬現(xiàn)實進入了產(chǎn)業(yè)化領(lǐng)域。此后經(jīng)過30年的發(fā)展,“虛擬現(xiàn)實”技術(shù)隨著科學技術(shù)的進步而不斷發(fā)生著變化。

當虛擬現(xiàn)實技術(shù)與新聞相結(jié)合,便產(chǎn)生了虛擬現(xiàn)實新聞(VirtualRealityJournalism)。虛擬現(xiàn)實新聞就是利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)進行新聞報道,使受眾身臨其境地感受新聞第一現(xiàn)場。受眾利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以進入一個虛擬場景,在里面暫停、四處看,從不同的視角觀察新聞事件,仿佛穿越時空,每個細節(jié)都被徹底地重現(xiàn)。[ 4 ]當然,虛擬現(xiàn)實新聞使用了虛擬現(xiàn)實技術(shù)以外,它還必須滿足新聞的3個條件:第一,正在發(fā)生或者發(fā)生過的真實事情,素材來源為來自現(xiàn)場的第一手資料或經(jīng)過采訪搜集并核實的資料;第二,資料要以客觀、中立的原則呈現(xiàn);第三,內(nèi)容有價值,是受眾欲知、應(yīng)知的。[ 5 ]

2 虛擬現(xiàn)實新聞的國內(nèi)外最新實踐

2013年,《德梅因紀事報》首次使用虛擬現(xiàn)實技術(shù)進行新聞實驗,成為第一家報道虛擬現(xiàn)實新聞的大型新聞機構(gòu)。該報記者利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)講述了達曼家庭農(nóng)場發(fā)生的故事,即“收獲的變化(Harvest of Change)”。2015年11月,《紐約時報》推出NYT VR虛擬現(xiàn)實平臺,并免費送其訂閱者一個Google Cardboard眼鏡觀看其VR作品。截止到2016年2月,《紐約時報》已經(jīng)了5條虛擬現(xiàn)實新聞,例如The Food Drop(空降食物)、The Displaced(流離失所)和The Contenders(總統(tǒng)候選人們)等。2016年2月,AMD公司已經(jīng)與美聯(lián)社攜手提供一個全新虛擬現(xiàn)實體驗渠道,推動虛擬現(xiàn)實新聞的發(fā)展。此外,美國廣播公司、BBC、經(jīng)濟學人等媒體紛紛嘗試進行虛擬現(xiàn)實新聞報道。

目前,國內(nèi)新聞傳播領(lǐng)域也采用虛擬現(xiàn)實技術(shù)進行新聞報道。2015年6月,“東方之星”客船翻沉事件發(fā)生后,新京報新媒體中心連續(xù)了8條3D模擬視頻,力圖為受眾復(fù)原真實事件。2015年9月,財新傳媒的VR紀錄片《山村里的幼兒園》被視為國內(nèi)首部虛擬現(xiàn)實紀錄片。此外,財新傳媒也成立了VR實驗室,打造了多部VR新聞、影像和紀錄片等。在2016年全國“兩會”期間,新浪網(wǎng)推出VR全景式報道《人民大會堂全景巡游》,使觀眾能夠全方位觀看會議現(xiàn)場,了解全貌。此外,新華社、搜狐、樂視、愛奇藝等也紛紛了自己的VR新聞報道。

不論國內(nèi)還是國外的虛擬現(xiàn)實新聞,目前尚未形成一個統(tǒng)一的規(guī)范性表達方式。譬如,蒙太奇剪輯手法是否仍能應(yīng)用于虛擬現(xiàn)實新聞,“記者視角”和“報道對象視角”孰勝孰劣等,這些操作層面的問題都沒有定論。可以說,目前的虛擬現(xiàn)實新聞尚處于一個探索階段。

3 虛擬現(xiàn)實技術(shù)在“深圳垮塌事故”報道中的創(chuàng)新性應(yīng)用

2015年12月20日11時40分,廣東深圳市光明新區(qū)恒泰裕工業(yè)園發(fā)生山體垮塌。接到消息,財新視頻團隊第一時間趕赴事故中心,從營救、安置、醫(yī)護、周邊施工情況等多個角度完成了“深圳山體垮塌事故”VR系列專題報道,包括《深圳垮塌事故現(xiàn)場黃金72小時營救》《深圳垮塌事故救治醫(yī)院探訪》等6條虛擬現(xiàn)實新聞。在本次事故報道中,澎湃新聞采用了VR航拍,新華社采用了VR記者帶入式報道,與財新的專題共同組成中國VR首次突發(fā)事件集中報道。有評價認為,財新深圳垮塌事故報道是國內(nèi)專業(yè)VR新聞報道的開端里程碑。本文選取財新傳媒VR實驗室的下面六條虛擬現(xiàn)實新聞作為研究案例,分析虛擬現(xiàn)實技術(shù)在新聞報道創(chuàng)新性應(yīng)用。

3.1 非線互敘事模式,進行全景式報道

雷蒙?凱南認為:語言是敘事過程中的一種媒介,就像是其它媒介的特質(zhì)一樣。[ 6 ]也就是說,不同媒介的表達性能是不同的。語言文字媒介傾向于呈現(xiàn)線型模式,比如倒金字塔結(jié)構(gòu)型新聞敘事模式;而圖像視頻媒介更擅長展現(xiàn)空間的、視覺景象的直觀呈現(xiàn)。

過去的新聞報道都受限于媒介的表現(xiàn)性能,敘事通常以線性展現(xiàn),一般是從開頭到結(jié)尾。即使在敘事中使用圖片、音頻和視頻等媒介,也都是從一個角度去報道新聞。因此,常常有記者抱怨說,真實難以概括成1 500字或更少字數(shù)的線性印刷報道,或者3min或更少時間的音頻和視頻。[7]

基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的新聞是一種新型的新聞敘事模式,新聞事件不再是孤立的呈現(xiàn),而是置于更為廣闊的環(huán)境中進行非線互敘述和全景式解讀。以《深圳山體垮塌事故》為例,觀眾打開視頻以后,可以在事故現(xiàn)場上自由探索。通過移動,觀眾可以近距離地觀察倒塌的樓房,甚至可以細數(shù)其數(shù)量;觀眾也可以前去觀察工作著的挖掘機,還有在夜色中救援的工作人員。虛擬現(xiàn)實新聞就是通過這種非線互敘事方式讓觀眾自主地選擇觀察事物,它打破了傳統(tǒng)的線性敘事結(jié)構(gòu),形成一種全景式的新聞報道模式,給觀眾提供了更為真實、客觀、融入現(xiàn)場的新聞敘事方式。

3.2 革新新聞呈現(xiàn)方式,打造“沉浸式新聞”

麥克盧漢經(jīng)典論斷說:“任何媒介都不外乎是人感覺能力的擴展或延伸。”[ 8 ]從這個方面來說,大概沒有什么能比虛擬現(xiàn)實技術(shù)更為接近,即虛擬現(xiàn)實技術(shù)在一定程度上延伸了人的“感知域”。這種感知域的延伸帶來的是沉浸式體驗。沉浸的感覺是“來自于某些設(shè)備,他們能完全將人們的感官隔離開來,讓人覺得從一個地方移到另一個地方。”[9]這種時空的轉(zhuǎn)移在虛擬現(xiàn)實中指的是從現(xiàn)實轉(zhuǎn)到虛擬,或者從虛擬轉(zhuǎn)回現(xiàn)實。也就是說,受眾可以借助于VR設(shè)備,瞬間抵達新聞現(xiàn)場,親身進入具體情境,進行360度全景審視,了解新聞事實。

紙媒、電視或者互聯(lián)網(wǎng)是通過文字、圖片或者視頻描述與展示新聞事件,讀者根據(jù)描述與展示能在大腦中勾勒出事件的全貌。這種勾勒多是讀者在獲取信息后進行自我解碼,而這種解碼會損害新聞報道本想傳遞的情感。但是,新聞媒體采用VR技術(shù),可以近乎完美且生動地復(fù)現(xiàn)新聞事件的全貌,受眾以第一人稱的角度進行沉浸式的體驗,深切體會到新聞中細膩的情感。其中《深圳垮塌事故現(xiàn)場黃金72小時營救》是典型案例,觀眾打開視頻便可與片中的災(zāi)區(qū)人員居于同一時空之中。在該視頻結(jié)尾十秒處,觀眾會發(fā)現(xiàn)頭頂是陰沉的烏云,四周滿是黃土,遠處可以望見快速工作著的挖掘機和搶險隊員。其中,兩名隊員正在四處尋找生命的跡象。這時,觀眾會發(fā)現(xiàn)自己也會不自覺地跟著他們蹲下來,恨不能蹲下來刨土地,看看有沒有幸存的人員。正是在這種沉浸式的體驗中,觀眾才能真正的感受到生命的脆弱,這是傳統(tǒng)新聞視頻是不可比擬的。

3.3 打破傳統(tǒng)屏幕邊界,形成球形影像表達方式

從電視到電腦、再到手機屏幕,無論什么大小,畫面總存在一個邊界。但是,虛擬現(xiàn)實的出現(xiàn)徹底打破了屏幕的邊界,你目光所到之處都是影像,沒有屏幕的概念,也沒有邊界,就和真實存在的世界一樣。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的出現(xiàn)帶了全新的球體影像表達方式,這種方式通過全景⑹路絞匠氏鄭帶給觀眾沉浸式的體驗。

通常來說,虛擬現(xiàn)實新聞會有一個完整的球形顯示區(qū)域來敘述新聞事件。在“深圳山體垮塌事故”報道中,觀眾被置身于一個完整的災(zāi)區(qū)空間中。觀眾需要通過移動才能擁有物理空間中全部的可視區(qū)域,并獲取相關(guān)信息。也就是說,觀眾向前觀看前方倒塌的建筑時,他背后進行救援的影像是存在的,即便自己看不見。但是在傳統(tǒng)媒體中,觀眾所看見的有關(guān)新聞事件的信息全部僅僅局限在平面的屏幕中,在他的背后卻是與新聞事件無關(guān)的真實的物理世界。

我們把報紙、雜志等通過單一的視覺、單一的維度傳遞信息的媒體稱之為平面媒體,而電視、互聯(lián)網(wǎng)等通過視覺、聽覺等多維度的傳遞信息的媒體稱作立體媒體。那么,我們可以把基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的媒體稱之為球媒體。這種球媒體不同于以往的任何媒體,它所帶來的真實感將給觀眾帶來前所未有的體驗。

4 虛擬現(xiàn)實新聞的局限性

4.1 沉浸式體驗感不足

雖然越來越多的媒體都在投身開發(fā)虛擬現(xiàn)實新聞,但是并沒有打破其自身的局限性。目前,沉浸式體驗感不足是虛擬現(xiàn)實新聞面臨的最大問題。

沉浸式體驗感不足首先表現(xiàn)在穿戴設(shè)備不夠理想。頭盔和眼鏡等設(shè)備是觀看虛擬現(xiàn)實新聞必不可少的因素,但是目前市場上提供的設(shè)備如索尼HMZ-T3W(6999元)和HTC Vive(6888元)價格并不低廉,這對于虛擬現(xiàn)實新聞來說并不是一個好消息。如何使虛擬現(xiàn)實技術(shù)民主化是媒體面臨的一個巨大挑戰(zhàn)。雖然財新VR實驗室也有折中的360度視頻,即觀眾通過滑動鼠標才能轉(zhuǎn)換視角,但是這種方式會減弱觀眾的沉浸式體驗。

其次,虛擬現(xiàn)實新聞作品尚顯稚嫩,造成觀眾生理不適。目前,電視新聞在把握整體節(jié)目節(jié)奏的同時要以快為主,一方面是因為電視臺給予它的播放時間有限,另一方面是因為人們現(xiàn)在的生活節(jié)奏很快,快節(jié)奏內(nèi)容的節(jié)目更受觀眾的喜歡。[ 1 0 ]虛擬現(xiàn)實新聞則不同,它需要觀眾全景觀看場景,如果鏡頭切換太快,人眼轉(zhuǎn)動跟不上節(jié)奏,就會產(chǎn)生暈眩的感覺。此外,虛擬現(xiàn)實新聞全景化敘事模式會充分調(diào)動觀眾視覺感官,使他產(chǎn)生身臨其境的感覺。如果快節(jié)奏地切換鏡頭切換,觀眾的視覺感官會產(chǎn)生錯位,令他不知自己身處何地。例如,《深圳垮塌事發(fā)地周邊多個項目受影響》視頻時長為54s,鏡頭卻切換了11次,最快為2s切換一次。2s還沒有觀察完四周環(huán)境就換到另一個場景中,這會使觀眾的沉浸感大大缺失。現(xiàn)在普遍使用的剪輯手法是為了適應(yīng)平面影視而發(fā)展出來的一種鏡頭語言,但是這種鏡頭語言并不適用于虛擬現(xiàn)實作品。如果想讓虛擬現(xiàn)實新聞達到預(yù)期的體驗感,創(chuàng)作團隊應(yīng)該創(chuàng)造出另外一種適用與虛擬現(xiàn)實作品的鏡頭語言。

虛擬現(xiàn)實技術(shù)案例范文4

關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實 沉浸式新聞 應(yīng)用

隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展和設(shè)備的普及,游戲、教育、醫(yī)療、地理等領(lǐng)域紛紛試水該技術(shù),新聞業(yè)也利用虛擬現(xiàn)實設(shè)備探索新的新聞表現(xiàn)方式,沉浸式新聞也應(yīng)運而生了。受眾可以通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)脫離現(xiàn)實環(huán)境,進入新聞事件的“現(xiàn)場”,以第一人稱的視角感受新聞,這種體驗形式是傳統(tǒng)新聞產(chǎn)品所不能達到的,這就是沉浸式新聞最大的特點。

沉浸式新聞的類型

筆者根據(jù)目前出現(xiàn)的沉浸式新聞案例,將其應(yīng)用方向分為了全景新聞紀錄片、全景新聞現(xiàn)場報道、虛擬現(xiàn)實場景新聞、虛擬現(xiàn)實新聞游戲四個類型,筆者將按照這四種類型對目前的沉浸式新聞進行梳理。

一、全景新聞紀錄片成為目前沉浸式新聞的主要形式。由于新聞行業(yè)對虛擬現(xiàn)實技術(shù)的使用處于探索階段,制作者對視頻的拍攝、后期制作并不熟練,新聞選題因技術(shù)限制面臨著較大挑戰(zhàn)。若要將虛擬現(xiàn)實技術(shù)適當?shù)嘏c新聞報道相結(jié)合,不僅要在技術(shù)上完成一系列工作,還需對整體報道方式進行單獨設(shè)計等,故此類新聞報道的制作時間相對更長,無法滿足時效性強的新聞選題的操作要求。因此,在選題上許多媒體選擇了時效性較弱的紀錄片或者解釋性報道。

《得梅因紀事報》在制作《豐收的變化》時,為了拍攝3D視頻素材,一個非常小的攝制組(包括一名記者和兩名實習生)跟著達曼一家連續(xù)拍攝了3個月之久。《紐約時報》目前推出的作品也都是紀錄片的形式,其中最著名的是《流離失所》,該片講述了三個因戰(zhàn)爭被迫離開家園的孩子的故事。ABC目前推出的兩則報道也都使用了紀錄片的形式,用虛擬現(xiàn)實技術(shù)讓人們近距離感受敘利亞和朝鮮的情況。財新傳媒制作的國內(nèi)首部虛擬現(xiàn)實紀錄片《山村里幼兒園》同樣采用了紀錄片的形式。財新團隊認為,無論是從當前的技術(shù)環(huán)境、視聽語言還有剪輯節(jié)奏來看,VR與紀錄片是較好的結(jié)合,所以他們才選擇從紀錄片切入VR領(lǐng)域。這種以紀錄片為主的形勢主要是受技術(shù)因素和制作周期的限制,隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展,制作成本的降低,沉浸式新聞的主要報道形式將會突破新聞紀錄片,時效性將增強。

二、Vice領(lǐng)跑全景新聞現(xiàn)場報道。2014年12月,人們?yōu)榱丝棺h埃里克?加納(Eric Garner)和邁克?布朗(Mike Brown)被警察槍殺以及兩個案例中大陪審團的審判決定,在紐約進行了大規(guī)模游行。Vice News用虛擬現(xiàn)實技術(shù)對紐約百萬人大游行進行了現(xiàn)場報道。在8分鐘的全景視頻中,觀眾首先看到的是白天在大街上游行的游行人群,并聽到他們高呼口號;隨后,場景切換到一個街頭演講的現(xiàn)場,幾個黑人示威者首先大喊口號,隨后激動地進行演講,圍觀的市民紛紛拿起手機拍照;隨后場景切換到晚上的示威街頭,記者愛麗絲?斯派瑞(Alice Speri)邊走邊介紹游行情況,攝影師隨記者向前走動,接著記者采訪了一名女性示威者;最后報道在游行人群不斷前進并呼喊口號的聲音中結(jié)束。

這部作品是目前為止流傳最廣的全景新聞現(xiàn)場報道。根據(jù)筆者的觀察,截至目前,其他新聞機構(gòu)還未推出針對某個新聞事件的類似報道。這種報道的構(gòu)思方式和傳統(tǒng)的現(xiàn)場報道是相通的,但二者最大的區(qū)別就在于沉浸體驗。全景視頻和VR頭盔讓觀眾仿佛親臨游行現(xiàn)場,觀眾切實感受到游行的氣氛和周圍人的表情和動作,對這個事件有更深刻的感受。筆者認為全景新聞現(xiàn)場報道應(yīng)該成為沉浸式新聞的主要形式之一。相對于使用計算機模擬新聞現(xiàn)場,全景視頻的技術(shù)難度和制作周期較短,雖然相較于虛擬現(xiàn)實場景互動性較弱,但沉浸感依然很強。和全景新聞紀錄片相比,全景新聞現(xiàn)場報道對時效性的要求較高,在未來技術(shù)成熟后,這類報道將更普遍。

三、虛擬現(xiàn)實場景新聞高度還原新聞現(xiàn)場。根據(jù)沉浸式新聞提出者Nonny de la Pena 的定義和闡釋,虛擬現(xiàn)實場景新聞才是真正的沉浸式新聞。利用計算機還原新聞發(fā)生時的場景,觀眾佩戴VR設(shè)備后在現(xiàn)實世界中的移動和在虛擬場景中匹配,通過在虛擬世界中移動獲得更多新聞信息,實現(xiàn)人機的深度交互。Nonny de la Pena按照自己的想法制作了《饑餓洛杉磯》(Hunger in Los Angeles),并且參與制作了南加州大學互動媒體實驗室的《敘利亞計劃》(Project Syria)。另外谷歌AP基金和TFI新媒體基金制作的《使用武力》(Use of Force)和還原黑人青年馬丁被殺事件《一個漆黑的夜晚》(One Dark Night)以及講述女性被殺故事的《凱亞》(Kiya)都是虛擬現(xiàn)實場景新聞。

在《饑餓洛杉磯》中,參與者帶上設(shè)備后,置身于8月的洛杉磯街頭,一些城市貧民在熾熱的陽光下等待救急食品的發(fā)放,一個中年男人突然倒地不停抽搐。通過頭盔,參與者可以移動位置,近距離看到倒地的人臉上的表情,也能看到周圍人的表情。這時有人趁機插隊,和工作人員發(fā)生爭執(zhí),參與者可以自由移動,來到工作人員身邊。工作人員大喊:“人太多了!人太多了!”最后,畫外音告訴參與者饑餓一直困擾著美國,尤其是孩子,美國的食物救濟處永遠人滿為患。《敘利亞計劃》以同樣的方式讓參與者置身敘利亞街頭體驗街頭爆炸的場景。

四、虛擬現(xiàn)實新聞游戲?qū)崿F(xiàn)深度沉浸與互動。除了新聞報道,將虛擬現(xiàn)實和新聞游戲相結(jié)合也是沉浸式新聞目前發(fā)展的一個創(chuàng)新策略。目前此類的新聞游戲影響力最廣,內(nèi)容最豐富的就是甘內(nèi)特集團下的《得梅因紀事報》推出的《豐收的變化》。

在這個報道中,編輯團隊運用了豐富的形式展現(xiàn)整個故事。該報道融入了幾乎目前網(wǎng)絡(luò)多媒體融合報道的各種元素:文字、圖片、音視頻、靜態(tài)數(shù)據(jù)信息圖表、具有交互功能的地圖圖表等。所有這些呈現(xiàn)手段匯聚在一起,全方位還原了艾奧瓦州傳統(tǒng)農(nóng)場在歷史時間和自然空間的多維度的變遷。構(gòu)成該項目主體的12個報道視頻是以全景視頻的形式呈現(xiàn)的,除了故事主體,該項目還設(shè)置了體驗板塊,也就是虛擬現(xiàn)實新聞游戲。該板塊設(shè)置了“通關(guān)”任務(wù)一一找到12張隱藏在農(nóng)場各個角落的圖片,獲得可供下載的小“驚喜(bonus)”,而每張圖片都會讓參與者獲得關(guān)于農(nóng)場的信息。游戲任務(wù)的設(shè)置使得讀者成為探索主體,并確保后者在“尋寶”的過程中不會漏掉重要信息。體驗者使用Oculus公司的VR頭盔可以獲得最佳體驗,同時網(wǎng)站也提供2D版本的體驗入口,讓沒有設(shè)備的受眾也可以完成體驗。在該體驗中,參與者可以遠望飼養(yǎng)牲口的草場,從各個角度看到收割機的使用情況,穿過和視角等高的玉米田,甚至可以看到草垛旁的蠅蟲和空中的飛鳥,達到了深度的沉浸。同時游戲環(huán)節(jié)的設(shè)置讓參與者不止是從不同角度觀察該虛擬環(huán)境,還可以通過行為和游戲本身實現(xiàn)深度的互動。這樣的沉浸式新聞實現(xiàn)了深度沉浸和互動,當然是受眾和新聞機構(gòu)向達到的效果,但目前此類樣式的沉浸式新聞制作周期長、制作成本高,不能大規(guī)模普及。隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展,制作流程的成熟,此類新聞游戲?qū)⑸钍苁鼙姎g迎。

沉浸式新聞在敘事中的特點

沉浸式新聞在敘事上不同于傳統(tǒng)的新聞樣式。筆者認為基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的沉浸式新聞在敘事上的特點有兩個方面:

一、轉(zhuǎn)變新聞內(nèi)容的呈現(xiàn)方式,使讀者“身臨其境”。雖然報紙或者互聯(lián)網(wǎng)上的新聞報道通過文字、圖片或者視頻的描述與展示,受眾也能在大腦中勾勒出事件的整體狀況,但是這種勾勒多是第三人稱視角的解碼過程。由于新聞報道強調(diào)客觀性、真實性,因此記者在進行新聞報道時常采用第三人稱視角,以保持自己的客觀性。而基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的沉浸式新聞最大的特點就是讓受眾以第一人稱的視角去體驗新聞,這種沉浸感是傳統(tǒng)新聞樣式所不能達到的。

在全景視頻中,不論是紀錄片還是現(xiàn)場報道,沉浸式新聞讓受眾變成新聞的采集者,參與者的視角就是攝像者的視角,受眾不再是根據(jù)記者的描述對新聞形成印象,而是直接根據(jù)新聞現(xiàn)場勾勒新聞事件的整體狀況。在虛擬現(xiàn)實場景中,參與者可以變成新聞故事中的人物感受新聞事件中的人物切身的感受。

二、全景敘事挑戰(zhàn)傳統(tǒng)新聞敘事模式。相較于傳統(tǒng)視頻已經(jīng)有一套成熟的視聽語言和拍攝流程,全景視頻的拍攝還沒有一套系統(tǒng)的語言。在全景視頻拍攝中,為了避免制造運動感或者出現(xiàn)穿幫鏡頭,拍攝需要一個機位一鏡到底。相對于傳統(tǒng)的攝像要求豐富的機位和不同的景別,全景視頻的拍攝不能切換景別,呈現(xiàn)的都是全景。在全景視頻中如何吸引參與者能將注意力集中在主線故事上而不脫離故事內(nèi)容,在虛擬現(xiàn)實場景中,參與者可以自由移動,如何設(shè)計不同場景,如何設(shè)置互動環(huán)節(jié),不同角度的畫面如何呈現(xiàn),如何設(shè)置配套聲音,如何在虛擬場景中增加信息量都是目前沉浸式新聞面對全新的敘事模式需要探索的。

盡管沉浸式新聞帶來的是新的形式,但在內(nèi)容上,當前大多數(shù)的沉浸式新聞信息含量少。隨著技術(shù)的發(fā)展,沉浸式體驗的新鮮度的下降,優(yōu)質(zhì)和豐富的內(nèi)容乃是沉浸式新聞今后要努力的方向。

虛擬現(xiàn)實技術(shù)案例范文5

自2014年Facebook豪擲20億美元收購Oculus以來,虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,簡稱VR)便成了全球智能市場的新寵。谷歌、索尼等科技巨頭先后推出了自己的VR產(chǎn)品,成了VR產(chǎn)業(yè)的先行者;國內(nèi)的小米、百度、騰訊和阿里巴巴等科技巨頭企業(yè)也相繼進軍VR領(lǐng)域。

VR作為一種多源信息融合的基于3D動態(tài)視景的沉浸式交互環(huán)境,伴隨大數(shù)據(jù)、新一代顯示技術(shù)、可視計算、人機交互和數(shù)字感知等技術(shù)的發(fā)展,在全球范圍內(nèi)掀起了新一輪熱潮。在百度百科中這樣解釋VR――綜合利用計算機圖形系統(tǒng)和各種現(xiàn)實及控制等接口設(shè)備,在計算機上生成的、可交互的三維環(huán)境中提供沉浸感覺的技術(shù)。正如中國工程院院士趙沁平所言,虛擬現(xiàn)實可能是一項顛覆性技術(shù),是未來互聯(lián)網(wǎng)的入口和交互環(huán)境。其已經(jīng)成為支撐各技術(shù)發(fā)展的新的現(xiàn)實平臺,可以推動許多行業(yè)實現(xiàn)升級換代式的發(fā)展。

新興產(chǎn)業(yè)“一路高歌”

VR作為科技前沿領(lǐng)域,受到了世界各國的高度重視。美國、英國等科技發(fā)達國家均從政府層面支持虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展,中國也出臺了許多利好政策。

虛擬現(xiàn)實技術(shù)得到國家政策的大力支持,一系列具有指導(dǎo)意義的政策為我國VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展保駕護航。2016年8月印發(fā)的《“十三五”國家科技創(chuàng)新規(guī)劃》,對人工智能、虛擬現(xiàn)實等諸多前沿科技都做出了明確的規(guī)劃。強調(diào)要突破虛實融合渲染、真三維呈現(xiàn)、實時定位注冊等一批關(guān)鍵技術(shù),在工業(yè)、醫(yī)療、文化、娛樂等行業(yè)實現(xiàn)專業(yè)化和大眾化的示范應(yīng)用,培育虛擬現(xiàn)實與增強現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)。同時,《“十三五”國家信息化規(guī)劃》強調(diào)超前布局虛擬現(xiàn)實、人工智能等前沿技術(shù),以構(gòu)筑新賽場先發(fā)主導(dǎo)優(yōu)勢。除此之外,《“互聯(lián)網(wǎng)+”人工智能三年行動實施方案》和《智能硬件產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展專項行動(2016-2018年)》等扶持政策也陸續(xù)出臺,均明確提出鼓勵和支持VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

2014~2016年,VR處于市場培育期,對于一個新興的產(chǎn)業(yè)來說,有國家政策的支持,很大程度可以從宏觀上推動產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,尤其是在VR初期發(fā)展階段。據(jù)《2017中國VR產(chǎn)業(yè)投融資白皮書》預(yù)測,2017~2019年,隨著廣泛的產(chǎn)品應(yīng)用出現(xiàn),VR將進入快速發(fā)展期,行業(yè)對標準、相互兼容的應(yīng)用、配件需求出現(xiàn)快速增長,VR消費級市場認知加深,VR企業(yè)級市場將逐步啟動發(fā)展;預(yù)計到2020年左右,虛擬現(xiàn)實市場將進入相對成熟期,硬件解決方案趨合、平臺系統(tǒng)開源化、大部分技術(shù)難題將有效得以解決、內(nèi)容支撐全面、應(yīng)用場景改進,產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完善。

在政策的東風下,VR實現(xiàn)快速發(fā)展,同時也給投資人注入強大信心。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2015年國內(nèi)VR投資規(guī)模為21.8億元,投資案例共60輪;2016年投資規(guī)模已達49.8億元,投資案例178輪,投資規(guī)模增長128.4%,投資輪數(shù)增長196.7%。

Facebook創(chuàng)始人馬克?扎克伯格曾在公開場合表示:“社交網(wǎng)絡(luò)的下一步是虛擬現(xiàn)實”。從國外的谷哥、索尼、惠普、因特爾、蘋果、Oculus等科技公司,到國內(nèi)的樂視、華為、阿里巴巴、百度、HTC等科技公司都相應(yīng)設(shè)計了VR的開發(fā)計劃。據(jù)了解,2016年中國虛擬現(xiàn)實市場總規(guī)模為68.2億元。2017年伴隨著Oculus Rift、HTC Vive、索尼PS VR等多款產(chǎn)品的上市,VR將迎來快速發(fā)展期。基于整體市場、產(chǎn)品成熟度及關(guān)鍵技術(shù)等指標的研判,賽迪顧問對虛擬現(xiàn)實發(fā)展預(yù)測傾向樂觀,預(yù)計到2020年,市場進入相對成熟期,規(guī)模將達到918.2億元,年復(fù)合增長率達125.3%。

“下一步”走向應(yīng)用

2016年12月,天后王菲“幻樂一場”演唱會刷爆了網(wǎng)絡(luò)。與眾不同的是,這一次演唱會還有VR直播。據(jù)微鯨VR?APP的直播頁面顯示,共有8.8萬人在線觀看。據(jù)了解,VR直播需要收取30元人民幣的“門票”,其“門票”收入可達到264萬元人民幣。但是VR直播需要的設(shè)備要求和傳輸帶寬比較高,以及可能產(chǎn)生的版權(quán)費分拆,這部分收入基本上是杯水車薪。微鯨在VR直播中盡量還原“現(xiàn)場氣氛”,但是觀眾似乎并不買賬。眾所周知,VR具有沉浸性、交互性、想象性三大特點,然而屏幕分辨率低、顆粒感強烈、畫面延遲和卡頓等問題影響用戶體驗,微鯨VR直播在沉浸感的用戶體驗上還不盡如人意,叫好與唱衰并存。

有人說,VR在2016年上半年一片火熱,下半年便是冬天,歷經(jīng)了戲劇般短暫的熱潮。對于VR到底是不是一場泡沫,極客公園創(chuàng)始人張鵬對此表示要持保留意見。雖然目前VR的發(fā)展還未達到理想的狀態(tài),不論是設(shè)備、內(nèi)容,還是技術(shù)都存在一定的困難。例如,硬件設(shè)備標準不統(tǒng)一是隱藏在VR熱潮之下的一大阻力;交互方式不完美,動作捕捉、眼球追蹤等技術(shù)有待提高。作為一種新興技術(shù),VR的表達還有待完善,其“下一步”將走向應(yīng)用。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2015年,硬件備受資本矚目,包括硬件輸出,比如VR眼鏡、頭盔、手柄、耳機等,以及輸入端硬件,如動作捕捉和識別技術(shù)等。2016年,流向硬件端的資本明顯減少,流向應(yīng)用和內(nèi)容制作端的資本有較大提高,包括游戲、視頻、教育、直播等。目前單純做硬件融資難度加大,能拿到融資的硬件商基本都是做“硬件+內(nèi)容+平臺+服務(wù)”的全生態(tài)型企業(yè)。資本在產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)做更全面的篩選,VR在進一步完善發(fā)展。

虛擬現(xiàn)實打破了時間和空間的限制,硬件、軟件、應(yīng)用和服務(wù)等方面都是VR的自然表達形式。真正的VR創(chuàng)業(yè)者們,喜歡用“腦后插管”來描述最優(yōu)秀的VR體驗,它不僅可以滿足娛樂消費領(lǐng)域的需求,其社交屬性帶來的爆炸性需求將使虛擬現(xiàn)實成為未來科技創(chuàng)新的基礎(chǔ)性技術(shù),也將給醫(yī)療、教育、娛樂、旅游等諸多行業(yè)帶來本質(zhì)變化,虛擬現(xiàn)實的應(yīng)用前景廣闊。

虛擬現(xiàn)實技術(shù)案例范文6

關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實技術(shù);特征;虛擬現(xiàn)實的分類;關(guān)鍵技術(shù);室內(nèi)設(shè)計

虛擬現(xiàn)實技術(shù)是多種技術(shù)的共同運用,借助了網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、多媒體技術(shù)、模擬現(xiàn)實、多感知和自然技能;使用計算機圖形學與仿真技術(shù)結(jié)合模擬真實的環(huán)境;使用傳感器技術(shù)將模擬的環(huán)境與人的感知相連接,實現(xiàn)包括視覺感知還有觸覺、聽覺、力覺、味覺和嗅覺等感知的模擬。使用戶能夠使用自然技能包括用戶自身的眼睛轉(zhuǎn)動、手部動作或者其他的行為動作,通過計算機識別這些動作并實時地反饋到人的五官,完成用戶與虛擬空間的互動。[1]虛擬現(xiàn)實技術(shù)中所需要研究的是利用計算機圖形學技術(shù)來建立實時的三維視覺效果,運用虛擬現(xiàn)實來增強科學技術(shù)領(lǐng)域的研究和開發(fā),建立對虛擬世界的觀察界面。

一虛擬現(xiàn)實技術(shù)

1什么是虛擬現(xiàn)實技術(shù)

虛擬現(xiàn)實(VirtualReality,VR)1989年由美國的JarnLanier正式提出。最初運用在20世紀60年代的美國,主要集中在美國軍方對宇航員和飛機駕駛員的模擬訓練。后來美國軍隊費用減少,這個技術(shù)逐漸在民間傳開。虛擬現(xiàn)實發(fā)展到現(xiàn)在為人熟知,受很多體驗者的喜愛,很大一部分原因是由于它可以運用計算機技術(shù)創(chuàng)造出一個與現(xiàn)實環(huán)境相仿的模擬環(huán)境,并且用戶可以親身體驗。比如美國開發(fā)了一個虛擬現(xiàn)實的游戲系統(tǒng),這個游戲系統(tǒng)利用了人工智能技術(shù),有效地增加了娛樂性、挑戰(zhàn)性和真實性。VR技術(shù)運用非常廣泛,其發(fā)揮的作用也不容忽視。比如虛擬現(xiàn)實技術(shù)在醫(yī)療方面的教學上可以建立虛擬的人體模型,這有利于學生了解學習人體的結(jié)構(gòu),從而提高今后的實踐能力。虛擬現(xiàn)實在娛樂方面的運用也很廣泛,芝加哥開放了世界上第一臺大型的,可以供多人使用的VR娛樂系統(tǒng)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)在室內(nèi)設(shè)計領(lǐng)域的作用也很大,虛擬現(xiàn)實有利于提高設(shè)計和規(guī)劃的效率和質(zhì)量,因為利用虛擬現(xiàn)實技術(shù),設(shè)計師可以把自己的設(shè)計變成看得見的虛擬物體和環(huán)境,設(shè)計師還可以任意變換自己在房間的位置來全方位觀察設(shè)計的效果,這不僅為設(shè)計師節(jié)約了時間還節(jié)省了做模型的費用。

2虛擬現(xiàn)實技術(shù)的特征

虛擬現(xiàn)實技術(shù)按其特點可以概括地分為多感知性、沉浸性、交互性和構(gòu)想性。虛擬現(xiàn)實模擬了人的聽覺、視覺、觸覺等感官器官,用戶沉浸在虛擬環(huán)境中,并且運用這些感官在虛擬的環(huán)境中進行溝通和交流。虛擬現(xiàn)實技術(shù)創(chuàng)造了一個虛擬的、真實的環(huán)境。(1)虛擬現(xiàn)實的首要特性是多感知性,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的成長最終應(yīng)到達一切人類所擁有的感知功能;這種多感知性包含了計算機自己的視覺感覺屬性之外,還有人在現(xiàn)實生活中所具有的聽覺、味覺和嗅覺等。(2)虛擬現(xiàn)實的主要特征是沉浸性。是指用戶存在于計算機生成的虛擬環(huán)境中的真實程度,它致力于在三維的虛擬環(huán)境中創(chuàng)造出一種身臨其境的感覺,使人難以分辨真假。這可以通過逼真的照明、變換場景中的視點以及虛擬環(huán)境中的音響效果來達到。使用戶在虛擬環(huán)境中觸摸到的、看到的、聽到的、感覺到的與真實環(huán)境感知到的完全一樣。(3)虛擬現(xiàn)實所具有的特征其次是交互性。是指用戶能與虛擬環(huán)境中的物體相互作用,用戶可以操作這些物體。比如當用戶操作環(huán)境中的任何物體時,用戶會直接感受到觸摸感,能夠感受到物體的大小、重量、體積,這種“互動”與真實世界的交戶一模一樣。(4)虛擬現(xiàn)實技術(shù)還具有構(gòu)想性。構(gòu)想性是指用戶融入到虛擬環(huán)境并依靠自己的認知和感知能力來獲取新的知識,虛擬技術(shù)具有廣闊的想象空間,可以構(gòu)想不存在的環(huán)境,能夠提高感性和理性的思維。用戶在虛擬環(huán)境中可以根據(jù)自己的認知發(fā)揮人本身的想象力和創(chuàng)造力,學會新的理論和知識。所以說虛擬現(xiàn)實具有啟示和再創(chuàng)造的作用,是一個學習——創(chuàng)造——再學習——再創(chuàng)造的過程。

3虛擬技術(shù)的分類

由于VR所傾向的特征的存在差別,虛擬現(xiàn)實技術(shù)又細分為桌面虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)、沉浸的虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實性的虛擬現(xiàn)實和分布式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)。(1)桌面虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)成本相對較低,但是也有其缺點,因受到身邊真實環(huán)境的影響,它的沉浸性比較差,但是在這幾個系統(tǒng)中是普及最廣的。它需要一個虛擬環(huán)境產(chǎn)生器,用戶通過計算機的屏幕或者投影器來觀察。我們常見的桌面虛擬現(xiàn)實有:桌面游戲、虛擬現(xiàn)實造型語言VRML等。(2)沉浸式虛擬現(xiàn)實需要用到高技術(shù)的設(shè)備,包括數(shù)據(jù)手套、跟蹤器、頭盔等。這些設(shè)備有利于用戶完全沉浸在虛擬的世界。沉浸式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)所運用的軟件、硬件體系結(jié)構(gòu)也比桌面級虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)更加靈活。我們常見的沉浸式虛擬現(xiàn)實有:遠程存在系統(tǒng)、基于頭盔顯示器的系統(tǒng)。(3)增強現(xiàn)實性的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)還有另外一個稱呼,叫作混合虛擬現(xiàn)實系統(tǒng),用戶體驗的時候呈現(xiàn)在眼前的是現(xiàn)實中的物體與虛擬環(huán)境中的物體的疊加和重合,在技術(shù)上為了達到精準的重疊需要利用虛擬現(xiàn)實位置跟蹤技術(shù)。(4)分布式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)提升到了一個更高的境界,它是由以上幾種類型結(jié)合而成的大型網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),用于更復(fù)雜任務(wù)的研究。它的基礎(chǔ)是分布交互模擬。由坦克仿真器通過網(wǎng)絡(luò)連接而成的SIMNET系統(tǒng)是目前最典型的例子。

4關(guān)鍵技術(shù)

虛擬現(xiàn)實技術(shù)是由多領(lǐng)域多方面技術(shù)綜合而成的一項高科技領(lǐng)域技術(shù),其關(guān)鍵技術(shù)主要分為以下幾個:(1)系統(tǒng)開發(fā)工具應(yīng)用技術(shù),技術(shù)的開發(fā)和利用需要發(fā)揮人的主觀能動性;如:分布式虛擬現(xiàn)實技術(shù)、VR開發(fā)平臺。(2)動態(tài)環(huán)境建模技術(shù),是利用軟件建立模型來建造虛擬環(huán)境,并對實際環(huán)境獲取三維的數(shù)據(jù)。需要研究在真實的環(huán)境中獲取三維數(shù)據(jù)的方法和虛擬的視覺建模技術(shù)等。(3)系統(tǒng)集成技術(shù)是由語音識別、數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換技術(shù)與合成技術(shù)組合而成。它在虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)里面發(fā)揮著不可替代的作用。(4)快速、高精度的三維跟蹤技術(shù),其主要是在不影響圖形的質(zhì)量和復(fù)雜的前提下實現(xiàn)實時的三維效果。(5)立體顯示和傳感技術(shù),致力于提供給用戶沉浸感、真實感和清晰感,如精確的跟蹤技術(shù)、數(shù)據(jù)手套、頭盔式三維立體顯示器、力覺以及觸覺傳感器技術(shù)。[2]5虛擬現(xiàn)實技術(shù)的運用有什么作用與意義虛擬現(xiàn)實技術(shù)為人類的文明與發(fā)展帶來了一個新的時代,VR通過一種先進的技術(shù)實現(xiàn)逼真的遙控現(xiàn)場效果,利用用戶的身體感知進行實時交互,便于用戶操作和感受。虛擬現(xiàn)實的具體意義和作用表現(xiàn)在教育領(lǐng)域、醫(yī)學領(lǐng)域、娛樂領(lǐng)域、軍事領(lǐng)域。虛擬現(xiàn)實在教育上為增強人的認識本領(lǐng)和學習能力提供了新的工具,虛擬現(xiàn)實可以建立一個大型的模擬圖書館,這個模擬的圖書館可以對之前消失的知識進行復(fù)原,可以提供更加豐富的教學資源。醫(yī)學上的運用包括解剖教學、模擬復(fù)雜的手術(shù),VR在手術(shù)過程中提供了預(yù)測結(jié)果和相關(guān)信息;VR在遠程醫(yī)療上也很有潛力,比如在偏遠山區(qū),醫(yī)生可以對患者進行遠程治療。娛樂方面虛擬現(xiàn)實提供了顯示環(huán)境和多感知功能,是理想的視頻游戲工具;軍事上提供了模擬訓練,模擬戰(zhàn)場;模擬真實的作戰(zhàn)環(huán)境對軍隊進行訓練,有利于提高士兵的戰(zhàn)斗能力。正如其他的新興技術(shù)一樣,虛擬現(xiàn)實也是許多相關(guān)領(lǐng)域的綜合運用和相互交叉的產(chǎn)物。虛擬現(xiàn)實技術(shù)運用的對象不一,它所發(fā)揮的作用也不一樣。比如將概念或者構(gòu)思變得可以操作和直視,或者在各種復(fù)雜的虛擬環(huán)境中用戶可以自我感受各種各樣的環(huán)境和效果;所以我們可以了解到虛擬現(xiàn)實的運用能夠為人們的生活帶來便利,它的作用是不可替代的。

二虛擬現(xiàn)實在室內(nèi)設(shè)計的運用

(1)虛擬現(xiàn)實技術(shù)和室內(nèi)設(shè)計的關(guān)系隨著近年來虛擬現(xiàn)實技術(shù)的快速發(fā)展,這項技術(shù)已經(jīng)逐漸運用在各個領(lǐng)域,包括室內(nèi)虛擬設(shè)計的運用。室內(nèi)設(shè)計以創(chuàng)造功能合理、舒適優(yōu)美、滿足人們物質(zhì)精神的室內(nèi)環(huán)境為目的,能反映項目所承載的歷史文脈、建筑風格、環(huán)境氣氛。室內(nèi)設(shè)計的過程包括前期的設(shè)計制圖、設(shè)計效果圖、設(shè)計模型、電腦三維設(shè)計,[3]主要是為了給委托方展現(xiàn)設(shè)計師的設(shè)計方案。虛擬現(xiàn)實技術(shù)在室內(nèi)設(shè)計中的運用集中體現(xiàn)在其浸入感和交互性的特點,有利于將室內(nèi)設(shè)計的潛能充分發(fā)揮出來。現(xiàn)在,很多設(shè)計師嘗試將虛擬現(xiàn)實技術(shù)作為一種表現(xiàn)手法納入室內(nèi)設(shè)計,這一趨勢反過來也有利于促進虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展。(2)在室內(nèi)設(shè)計中運用虛擬現(xiàn)實技術(shù)是有其必要性的A傳統(tǒng)的室內(nèi)設(shè)計有其不足和弊端傳統(tǒng)的室內(nèi)設(shè)計中,設(shè)計師按照委托方的意愿設(shè)計出個人喜愛的風格特點,室內(nèi)設(shè)計的過程中設(shè)計師通過在紙上展示自己的構(gòu)思和設(shè)計風格和詳細的裝飾風格,再根據(jù)委托方的要求進行改進和修改設(shè)計,最終是在紙上實現(xiàn)的設(shè)計方案。這種方式也有其優(yōu)勢的,可以培養(yǎng)和提高設(shè)計師的思維邏輯性、手繪能力。但是也是有其局限性的,由于空間的限制,設(shè)計師并不能全面的細微的對每個地方進行創(chuàng)意設(shè)計,紙上表現(xiàn)的意圖和風格也不能完全地傳達給委托方,這就形成了委托方對設(shè)計師設(shè)計能力的落差,設(shè)計師不能全面直觀的向委托方傳達自己的想法和創(chuàng)新。這種修改再修改的循環(huán)也增長了設(shè)計的成本和周期時長。B虛擬現(xiàn)實技術(shù)在室內(nèi)設(shè)計中的運用有很大的優(yōu)勢虛擬現(xiàn)實技術(shù)通過展示一個三維的、互動的、沉浸的、虛擬的室內(nèi)空間,傳達自己的創(chuàng)意設(shè)計。設(shè)計師在這個虛擬的空間里面可以和委托方全面的介紹所有的設(shè)計意圖和設(shè)計構(gòu)思,委托方通過設(shè)計師展現(xiàn)的這個虛擬室內(nèi)空間,可以跟設(shè)計師交流,進行各方面的修改。這有利于提高設(shè)計師的設(shè)計本領(lǐng),有利于委托方直觀的了解設(shè)計師的想法和設(shè)計,能更好地與設(shè)計師進行設(shè)計上的交流和溝通。虛擬現(xiàn)實技術(shù)在室內(nèi)設(shè)計中的運用已經(jīng)成為時代的趨勢,如今三維立體互動的室內(nèi)虛擬空間和傳統(tǒng)的室內(nèi)設(shè)計圖紙相比較,其主要優(yōu)勢在于虛擬室內(nèi)是實際設(shè)計空間的全尺寸三維模型,它可以運用鼠標和其他交互設(shè)備進行室內(nèi)的漫游,通過直觀的視覺力對設(shè)計提出修改建議。這個室內(nèi)虛擬空間具有人性化,有直觀視覺效果,能提高設(shè)計的效率,降低成本。設(shè)計師通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)能更好地展示一個直觀的、逼真的、美觀的室內(nèi)空間。(3)虛擬現(xiàn)實技術(shù)在室內(nèi)設(shè)計中的作用室內(nèi)設(shè)計的設(shè)計要素主要包括空間要素、色彩要求、光影要求、千變?nèi)f化要素、綠化要素,室內(nèi)設(shè)計還需要考慮裝修的風格設(shè)計、室內(nèi)裝飾設(shè)計、室內(nèi)家具的擺放和搭配。室內(nèi)裝飾設(shè)計是設(shè)計師按照委托方的要求對室內(nèi)的各種裝飾進行前期的設(shè)計,再通過把二維的裝飾設(shè)計用三維立體的模型展示出來。室內(nèi)家具的擺放和搭配主要考慮人性化、空間感、色彩感。底特律的設(shè)計師Ignatius就嘗試將虛擬現(xiàn)實技術(shù)融入到他的設(shè)計流程中。他表示,在設(shè)計前期,使用Google公司開發(fā)的產(chǎn)品,在虛擬現(xiàn)實中進行創(chuàng)作,除了更易于修改和嘗試自己的創(chuàng)意以外,還能借助虛擬現(xiàn)實無法比擬的臨場感,調(diào)動自己的創(chuàng)作靈感。并且,在向客戶展示他創(chuàng)作構(gòu)想以及進行溝通時,虛擬現(xiàn)實技術(shù)使客戶能夠更直觀地感受到設(shè)計師的創(chuàng)作想法,溝通的難度大大降低了。虛擬現(xiàn)實技術(shù)在室內(nèi)設(shè)計的運用可以很直觀地向委托方反映這些要素,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的作用主要有以下幾點:a虛擬現(xiàn)實技術(shù)的運用彌補了室內(nèi)設(shè)計中的不足,有利于增強設(shè)計雙方的互動,能與客戶全方位地進行交流有利于促進方案的實施。b打破了時間和空間的限制,能夠使客戶直觀地貼近設(shè)計方案,相對于平面的設(shè)計方案來說有很大的優(yōu)勢,同時設(shè)計師身臨其境,極大地提高了設(shè)計師的創(chuàng)新能力,能夠完整的表達設(shè)計的意圖。c提高了項目成本預(yù)算的精確度,避免了在設(shè)計過程中的不必要損失。由于虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)具有真實性,和實施后的真實效果幾乎沒有偏差,因此幾乎能保證客戶的滿意,從而解決傳統(tǒng)設(shè)計中出現(xiàn)的不全面不準確的問題。在一個地中海風格的室內(nèi)設(shè)計案例中,設(shè)計師向客戶介紹了經(jīng)典地中海風格的配色特點。客戶通過效果圖大致了解了藍白色調(diào)的配色方案,但是還是無法想象施工后的居住感受。此時,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的介入就很好的填補了這個缺口。Ignatius使用虛擬現(xiàn)實技術(shù),讓客戶在項目尚未動工前,就在虛擬三維空間中體驗了他的設(shè)計意圖。最后項目施工一步到位,客戶沒有提出任何修改(圖1-5)。

三總結(jié)

綜上所述,虛擬現(xiàn)實技術(shù)各個方面的研究還有很大的空間。比如我們提到的室內(nèi)設(shè)計上的運用,有其顯著的優(yōu)勢。虛擬現(xiàn)實所具有的特征決定了它本身獨特的作用,它在技術(shù)上的運用包括醫(yī)學技術(shù)、房產(chǎn)開發(fā)項目、娛樂游戲、軍事航天演習、建筑規(guī)劃等。但是虛擬現(xiàn)實技術(shù)還是一項新興產(chǎn)業(yè),它對軟件、硬件的要求比較高,需要專業(yè)的技術(shù)人員對其開發(fā)和開拓。[4]堅信虛擬現(xiàn)實技術(shù)在未來的很多領(lǐng)域上都會有技術(shù)上的重大突破。并在我們的生活和學習中能發(fā)揮重要的作用。

作者:蔣小汀 吳美玲 單位:沈陽建筑大學

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