前言:尋找寫作靈感?中文期刊網用心挑選的動漫人才培養教育模式,希望能為您的閱讀和創作帶來靈感,歡迎大家閱讀并分享。
目前,我國動漫產業急需應用型人才,包括故事原創人才、動畫軟件開發人才、二維三維動畫制作人才、動畫產品設計人才、網絡和手機游戲開發人才以及動畫游戲營銷人才。實踐證明,產學研合作教育是培養應用型人才的有效模式之一,在提高應用型動漫人才培養質量,促進動漫企業參與辦學,密切人才供需渠道等方面都發揮著重要作用。但是,由于動漫產業是新興的朝陽產業,處于人才需求的旺盛期,而一些高校動漫專業辦學時間不長,且大多沿襲傳統的單一的人才培養模式,尚未能建構起完善的產學研合作教育培養模式,使得動漫專業畢業生的實際工作能力、社會適應性和競爭力受到嚴重的影響,一時難以適應動漫產業發展對人才的需求,導致動漫產業人才市場供需矛盾十分突出:一方面動漫產業求賢若渴,另一方面卻是高校動漫專業畢業生從業率的持續走低。因此,確立產學研合作教育的辦學理念,積極探索高校與動漫企業之間產學研合作教育模式,對動漫產業的發展和動漫人才的培養具有重要意義。文章擬通過對多種產學研合作教育模式的梳理和分析,探討高校如何結合自身實際構建獨具特色的產學研合作教育模式,以有效培養應用型動漫產業人才。 一、分段式動漫人才培養模式 所謂分段式人才培養模式指在專業課教學過程中,學校專業教師和企業技術人員分段共同承擔教學,實現理論知識和崗位技能知識的良好結合的模式。 由于目前多數高校動畫專業是新辦的專業,高水平專業師資特別是有豐富實踐經驗的“雙師型”的教師十分缺乏,只能到動漫企業外聘有扎實的理論知識又有豐富實踐經驗的技術人員作兼職教師。但是由于兼職教師任教時間的不確定性,以及高校動畫專業實訓技術平臺的缺乏,使專業課程的理論教學與實訓教學在教學內容和時間安排上很難做到協調、有序,理論教學與實訓易脫節,教學上無法形成一個完整的系統。 如果采用分段式培養模式,可以很好地解決師資問題,還能充分利用現有實訓技術平臺完成實踐教學任務,讓學生得到應有的專業實習和實訓,對培養應用型動漫人才十分有益。該類模式目前國內已經有院校在探索實施,效果比較顯著。歸納起來主要有三種模式: 一是“2+2”模式。具體實施辦法是,招收全國統一藝術加試及藝術類高考的考生,入校后前兩年進行動畫專業理論知識學習,后兩年時間進行企業社會實踐教學。例如湖北美術學院動畫學院與國家級動漫產業基地江通動畫股份有限公司聯合辦學,他們所探索的動畫專業分段式教學模式,就是獨立教學與社會實踐相結合的人才培養模式。即本科四年中,前兩年主要利用學校良好教學資源與環境,讓學生在學校學習文化課程和專業基礎課;后兩年或一年則主要利用動畫公司的專業資源優勢,在動畫公司開辦的動畫教學區,開展動畫專業課的實訓。實訓內容力求全面、系統地讓學生掌握最新動漫技術,實現與企業生產零距離接觸。實訓內容包括:編導、基礎訓練、設計制作、原畫設計、動畫制作及后期合成等,改變傳統的手繪動畫為現代無紙動畫,學習并掌握先進的無紙動畫技術及相關軟件的應用,提高動畫創作效率和動畫設計制作手段,為學生就業提供更好的保障。在教學方法上采取小組式輔導方式,具有較好的針對性和學習效果,確保實訓質量。學生在動畫公司實習和在專家與學校教師聯合指導下進行畢業創業,讓學生參加動畫生產實踐環節,幫助學生在實踐中鞏固和提高學到的專業知識。這樣,一方面可確保學生在前兩年的時間里,打好專業和文化課基礎,練好基本功,又可讓學生在后兩年的時間里,學習和施展動畫才華,加強實踐環節的學習與研究,真正掌握過硬的、切合實際的動畫專業本領。 二是“2+1+1”模式。即“繪畫藝術基礎+動漫編程+項目引導培訓”的“2+1+1”模式。例如培養網游專業的人才,可在本科4年中,前2年學繪畫、漫畫等藝術人文及軟件編程、游戲軟件等基礎課程,第三年到有關公司進行產學結合的網游編程學習,第四年由網游公司進行“項目引導培訓”,經過4年系統學習,學生畢業后就是能進行網游設計開發的主體人才。 三是“3+1+1”模式。 該種模式是將學生的畢業分配和工作實踐結合在一起,是指本科學生前三年在學校基本完成教學計劃規定的全部課程后,采取預分配的方式,讓學生原則上到對口的單位進行頂崗實習一年(實際上是將大學畢業生的一年見習期納入全學程提前使用),學生項崗實習結束返回學校進行為期一年有針對性的理論教學,并做畢業設計。學校和用人單位按照預分配聯合培養的模式,共同參與、共同商定、統計表安排、合作培養,使學生成為用人單位所需要的本科畢業生。畢業后的學生分配到用人單位工作,用人單位不再對學生設一年的見習期。例如北京電影學院動畫學院的學生們大四階段就可以開始實訓,實訓基地提供充足的實踐崗位、生產動漫畫等文化創意產品,創業帶就業,學生們可以采用半工半讀的方式,在動畫學院教師的指導下參與部分的工作,實現了“半就業”或“初就業”,為真正就業做好充分準備。 這種方式既有效地解決書本知識和創作實踐之間差距的問題,也提高了學生應對市場需求的能力,還為畢業生就業提供了緩沖空間。 二、校企共建式動漫人才培養模式 校企共建模式是產學研合作教育培養人才的具體形式之一,是高校利用企業的教學資源(如動漫設計師等專業指導人員)和教學環境(即企業的生產設施、產品以及企業文化等真實的工程背景),以培養企業需要的、并達到崗位能力要求的應用型人才為根本目的的一種人才培養模式。通過共建,不僅解決了學校的辦學條件不足、辦學經費困難等問題,也促進了高校“雙師”教師隊伍素質的提高,從而保證了應用型動漫人才培養的質量。校企共建模式可分為校企共建教學實訓基地、校企合辦動漫專業或動漫學院兩種模式。 一是校企共建動漫專業教學實訓基地。鑒于高校畢業生不能立即上崗工作,企業還需對高校畢業生進行短期崗前培訓以及高校學生缺少到企業實踐這一現狀,高校和企業可共同建設動漫專業培訓實踐基地。通過該培訓實踐基地把高校與企業聯系起來,為學生提供實踐平臺,在畢業之前參與公司的真實項目,既應用課堂所學又彌補課堂上學不到的知識,把企業作為第二課堂,為企業提供一個現有人才培訓和新人才招聘的平臺。如廣州動漫企業、行業協會聯手中國傳媒大學建立的動漫產業教學(科研)創作基地與優質生源培育基地;中國傳媒大學聘請漫友文化旗下的優秀創作者為兼職教師,定期赴大學授課和進行學術講座,定期派遣師生在漫友文化進行聯合動漫創作,而漫友文化每年大批量選擇接收優秀畢業生進行實習和就業;四川美術學院與重慶廣電集團共同組建的動畫教學實作基地———重慶視美動畫藝術有限責任公司,為四川美術學院產學研合作教育進行的探索卓有成效,經過幾年的實踐,學生在基地直接參與動畫研發生產,學生的大量作品被采用播出,如三維系列篇《嘰里咕嚕巴巴貓》、二維系列動畫片《麻辣小冤家》等。#p#分頁標題#e# 由于系統地讓學生掌握了最新動漫技術并實現與企業生產零距離接觸,為學生就業奠定了基礎。 二是校企合辦動漫專業或動漫學院模式。為使高校動漫人才培養與動漫企業需求互相適應,條件成熟的高校可與動漫企業共辦動漫專業或動漫學院。 北京大學軟件與微軟電子學院與中國國際人才交流基金會及加拿大美亞教育中心合作,開設數字藝術設計系,聘請國際業界著名專家擔任系主任;開設藝術設計實驗室,為學生提供良好的教學和實習環境,致力于培養能適應于專業數字技術公司、電視臺、電影廠、新聞出版、網絡媒體、廣告制作、電腦游戲、軟件開飯、環境藝術、房地產、院校及科研單位等行業創業、設計需求的高層次具有藝術知識、技術知識交叉復合型數字藝術設計人才,使學生不僅掌握數字科技技術和傳媒技術,還具有將理性思維和藝術融合為一體的能力。 三、工學結合式動漫人才培養模式 實施工學結合的人才培養模式,是培養符合動漫行業需要的應用型動漫人才的有效途徑和方法。 這種模式的主要特點是,在整個培養期間安排學生多次工作實踐,在校學習與工作實踐交替進行,使理論與實踐更加緊密地結合起來。這種模式的不同學校,安排學生參加工作實踐的次數以及安排學生參加工作實踐的時段有所不同,又有多種形式。例如,英國謝菲爾德哈勒姆大學的游戲設計專業,課程為四年,第一、二年主要是學習游戲設計開發軟件基本知識,進行基礎游戲設計的專業訓練,學習面向對象編程及二維、三維的圖形動畫處理等;從第三年起不定期讓學生在學校的合作伙伴,如索尼等公司進行帶薪實習,學習產品開發和商業課程。總的來說,課程安排不僅關注游戲軟件的開發設計,而且與藝術設計緊密聯系。又如寧波職業技術學院采取工學交替模式,組織動漫專業學生到國家動漫游戲原創產業基地寧波水木動畫設計有限公司實習,學校派出專業指導教師、公司安排具有豐富經驗的培訓師對學生進行全程指導和管理,學生具有學生和企業員工的雙重身份,必須嚴格遵守學校相關管理規定和企業管理制度,努力提高專業技能。這種準員工式的培訓,項目制的教研體系,豐富的動畫片開發管理經驗,使學生們熟悉動漫制作的規范流程,掌握背景、場景設計和動畫制作等技能。學校和企業通過“理論———實踐———再理論———再實踐”,增強學生的實際操作能力,使學生在畢業后能夠勝任動漫企業的管理模式,提高他們的綜合競爭力,為動漫產業提供可造之材。 四、項目驅動式動漫人才培養模式 項目驅動式人才培養模式是德國職業教育在20世紀80年代開始大力推行的一種“行為引導式的教學形式”,這種以項目為主體的職業行業為引導的教學方式,是一種通過組織學生參加項目設計(包括模擬項目)、履行和管理,完全在項目實施過程中完成教學任務的過程,強調對學生綜合能力作全面培養的一種模式。該模式的特點就是以項目為依托,通過組織教師帶動學生完成橫向項目,“以任務為導向,以項目作驅動”,所有學生分成小組,自己進行調研、設計方案,動手制作。四川美術學院組織2004、2006級學生成立的教學實驗班,在教師帶領下參與重慶市科技項目“重慶動漫產業人才培訓基地”項目,以及參與國家級動畫產業基地———重慶視美動畫基地、電腦報集團漫天下雜志、成都新華文軒集團、少年先鋒報、龍門陣雜志社、西南師范大學出版社的實作項目,圍繞實作項目進行能力提高培訓教程和實作演習,各組均有二維動畫片成品、三維動畫片成品、動漫讀物作品發表成品,以及實作作品成品獲獎。學生的實作能力得到了提高、責任心得到了加強、知識結構得到了完善。寧波大學科技學院動漫產研基地在2009年3月正式進駐寧波市大學科技園區,在短短三個月的時間里,動漫產研基地先后與動漫企業承接橫向項目20項,其中本地項目14項、長三角地區項目4項、國內其他地區2項,創意項目涉及動漫連續劇、動漫影片、政府宣傳片、電視臺欄目包裝、企業產品與文化宣傳等多個領域。動漫專業教師把承接的項目放到課堂教學中,結合應用型人才培養的實際要求,以班級工作室為單位,由教師帶著學生共同完成這些橫向項目。這種完全與市場接軌的人才培養模式被該院稱為“項目驅動式教學”,是該院教育教學改革過程中的一項大膽創新。 五、訂單式動漫人才培養模式 該模式就是院校與企業共同協商,以企業方的人才需求為前提,以企業的崗位任職標準為基礎,共同制定人才培養計劃,簽訂人才培養協議,使學生提前接受企業文化熏陶,一畢業就可直接到企業的“訂單”崗位就業。從而縮短企業員工的崗前培訓,減少企業用人成本的人才培養模式。 “訂單式”培養對于企業來說是一種人才儲備,可以最低的人才成本有針對性地培養出適合自己需要的典型崗位的高技能型人才。對校方而言,可以目標明確、定位準確地培養出適合企業需要的合格“產品”。對學生而言,可以提早接受企業指導,學到適合實際工作崗位需要的知識和技能。 最重要的是解決了就業問題。所以,“訂單式”培養是一種企業、學校、學生三主體之間形成“三贏”的培養模式。 哈爾濱市盛源文化傳播有限公司在與學校尋求合作的過程中,選擇了訂單式的人才培養方式,前兩年由學校老師和企業提供的“雙師型”老師共同為學生上課,第三年則將學生直接派往企業結合項目進行實訓。目前,盛源公司的職工人數已由十幾人擴大到200多人,他們不但不為人才緊缺而擔憂,而且還開始向行業內的其他企業輸送人才。廣東中山職業技術學院動漫游戲專業與中山金龍游戲游藝設備有限公司合作開辦了“金龍游戲班”。主要針對的職業崗位是三維游戲建模師和三維游戲動畫師。與中山市網龍電腦科技有限公司合作開辦了“三維數字城市建模班”。主要針對的職業崗位是三維城市建模師。“訂單”項目主要包括合作內容、培養對象、合作方式以及合作協議等。合作協議是合作項目的文件形式,是合作的法律依據,必須充分考慮學校、用人單位和學生三方面的利益和要求,充分考慮人才培養目標的要求和職業教育的規律。在訂單式人才培養的過程中,該院建立了以企業領導、專家、教師組成的專業指導委員會,共同論證專業建設,開發教學計劃。確定培養目標.共同培養人才。通過與企業的緊密結合,動漫游戲專業基于職業崗位的“訂單式”人才培養不僅促進了專業建設和課程改革,提高了學生的職業能力和綜合素養,更滿足了企業需求,得到了企業和社會的認可。#p#分頁標題#e# 綜上所述,由于動漫產業對應用型人才的需求不同,各本科高校和高職院校辦學特色、師資隊伍、硬件建設水平不同,選擇產學研合作教育培養動漫人才的模式也應不同。只有根據本校動漫專業的具體情況,加強與動漫企業產學研合作教育,選擇適應區域動漫產業發展的人才培養模式,才能為動漫產業培養所需的應用型人才。