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三維動畫的狀況及前景

前言:尋找寫作靈感?中文期刊網(wǎng)用心挑選的三維動畫的狀況及前景,希望能為您的閱讀和創(chuàng)作帶來靈感,歡迎大家閱讀并分享。

作者:盛維娜 單位:渭南師范學院

三維動畫是通過電腦所安裝的軟件界面來操作所要制作的動畫造型、背景、燈光等元素。有人把所有三維制作的圖像稱為動畫,這是一種誤讀。三維是一種技術,當這種技術和動畫的特性合作時,才能制作出動畫。

二維動畫的現(xiàn)狀與發(fā)展

1二維動畫的現(xiàn)狀二維動畫在動畫發(fā)展歷史上占有很重要的歷史地位,一直到20世紀90年代,三維動畫的崛起,迫使傳統(tǒng)的二維動畫面臨著新的困境。從迪斯尼的經(jīng)典卡通《米老鼠》到宮崎峻的抒情動畫,二維動畫在觀眾中,一直具有很強的號召力。但是隨著三維動畫片的不斷涌入影院,逼真的人物,沖擊力很強的畫面,美麗的場景征服了太多觀眾。在20世紀90年代的動畫影片中我們可以發(fā)現(xiàn)二維動畫的背景開始運用三維技術制作。這種嘗試為動畫片本身帶來了更多的可能性,導演更喜歡運用顏色絢麗,事物真實的三維背景。任何藝術形式的動畫都應該順應歷史,傳統(tǒng)手繪動畫也不例外。然而,在影視傳媒充斥的當今,二維動畫影片是否能夠在視覺上突破是決定其低迷現(xiàn)狀的根本。

2二維動畫的發(fā)展趨勢二維動畫影片發(fā)展至今,始終保持平穩(wěn)狀態(tài)??吹纤鼓岬闹饾u衰敗,便是最好的證明。在電影產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的好萊塢,動畫電影中標準化的人物,程式化的劇情,模式化的音樂,使觀眾厭倦。但是,在二戰(zhàn)后崛起的日本動畫,卻逐漸占到了領頭的位置。奇幻的故事,精良的制作,典型的人物造型,幽雅的音樂成為世界觀眾的新寵。但是由于,現(xiàn)今日本的動畫也已經(jīng)發(fā)展為模式生產(chǎn)的動畫,因此很難說不會重蹈迪斯尼的舊轍,所以必須在風格與故事上不斷的創(chuàng)新,在視覺畫面上下功夫,只有如此動畫才可以不斷進步。藝術史上,繪畫沒有如同某些人預言的那樣隨照相術發(fā)明而消亡,電影沒有如同某些人預言的那樣隨電視的普及而末路。二維動畫作為一種藝術形式而言,不應該消亡也不會消亡。二維動畫與三維動畫會優(yōu)勢互補,共同發(fā)展。二維動畫的發(fā)展前景仍然一片生機,只要努力尋求新的結合點,與三維技術更好的結合,就一定能夠在今后的動畫史上大放異彩。

三維動畫的藝術狀況與發(fā)展

人類的創(chuàng)新推動著社會的進步與發(fā)展。當今,由于電腦技術的突飛猛進,虛擬空間三維技術進入了一個嶄新的階段。

1當今三維動畫的狀況動畫,是將差別很小的系列畫面,按照一定的速率播放,就是動畫,而三維動畫是在二維動畫的基礎上發(fā)展起來的,通過虛擬的空間來表現(xiàn)立體的系列畫面。三維動畫是數(shù)碼科技的體現(xiàn),以其逼真生動的視覺效果;清晰穩(wěn)定的動態(tài)顯示;越來越成為各行各業(yè)不可或缺的得力助手。三維動畫的表現(xiàn)形式也是多樣化:包括動畫短片,如《怪物史萊克》《玩具總動員》,動畫影視片頭如《新聞聯(lián)播》,欄目包裝《小天鵝》,動畫廣告如《腦白金》,動畫音樂電視片如各種MTV、網(wǎng)絡動畫等等。這些三維動畫中,同時都要求具備角色,場景,道具,無論是任何一種類別,它都具有與實拍影片的區(qū)別———富于想象,做出現(xiàn)實生活中做不到,拍不出,看不見的事情,即所見均為虛擬化的一種視覺傳達藝術。三維動畫源于二維動畫,它從二維到三維,從低到高,其發(fā)展及為迅速,從軟件的發(fā)展速度上看,可略見一斑:以MAX為例:92年DOS系統(tǒng)下的386———96年的三維SSTUDIOS———97年三維MAX0———三維MAX0———三維MAX4.2———三維MAX5.0,5.1———三維MAX6.0———三維MAX7.0———三維MAX8.0更新很是迅速,現(xiàn)階段,PC平臺上的其它三維軟件也是推陳出新MAYA,SOFTEREMAGE/XSI,LIGTHWAVE這些都是三維動畫創(chuàng)作的利器,我們學習軟件的目的是為了創(chuàng)作優(yōu)秀的動畫作品,別讓軟件技術束縛了自己的創(chuàng)意。

2MAYA與動畫賦予無生命的物體、圖像或者繪制圖片等以生命的活力,就是動畫的原始內(nèi)涵。一般而言,動畫采用非直接源于現(xiàn)實生活的形象表達運動的藝術。在動畫中,運動的幻覺通過快速現(xiàn)實靜態(tài)畫面或者畫面序列來實現(xiàn)。在Maya中,電腦動畫的制作過程可以分為以下幾個步驟:預先制作過程、制作過程和后期制作過程。這也是大多數(shù)動畫軟件遵循的固定步驟。但是,在具體的實施過程中,可以采用不同的形式及不同形式的組合變化來完成。三維電腦動畫的制作過程包括一系列具體的步驟:建模、激活和渲染著色。首先建立三維場景中的人物、物體和環(huán)境的模型。這個時候,就可以充分發(fā)揮制作者潛在的創(chuàng)造力和想象力,充分地運用Maya中現(xiàn)存的NURBS、多邊形建模工具創(chuàng)建“演員”。一旦演員和物體的建模工作完成,就可以將它們統(tǒng)統(tǒng)搬上“舞臺”。接下來的工作就是對“演員”采用不同技術的激活手段,包括設置關鍵幀、路徑、關聯(lián)和動力學等等??傊?,必須對“演員”的動作進行數(shù)字化的運動采集。動畫的結果可以通過數(shù)字式的“翻書方式”在屏幕上進行預覽。建模和激活完畢以后,就可以進行渲染著色工作。電腦的渲染是借助于攝像機、燈光和材質紋理來完成的。

動畫最基本的一點就是能夠隨一定的時間間隔而變化。在Maya中,幾乎任何東西都會隨時間變化,即所創(chuàng)建的任何東西都可以被制成動畫。Maya是基于節(jié)點的結構,在有數(shù)值的節(jié)點中任何屬性都是可做關鍵幀的。在Maya中關鍵幀的制作是在特定時間幀上將一個數(shù)值分配給節(jié)點屬性。因為幀是變化的,所以屬性值也是變化的。[2]例如,基本屬性Visibility實際上是一個數(shù)值為0(關)或1(開)的值,因此,它能做關鍵幀并且能做動畫。關鍵幀制作這個概念來自于經(jīng)典二維動畫制作,高級動畫制作者只以固定的幀間隔畫出動畫對象的一些重要姿態(tài),這些重要姿態(tài)就叫關鍵幀;初級動畫制作者承擔并繪出在關鍵幀之間的所有幀,這些幀就叫做中間幀。在Maya制作動畫時也會出現(xiàn)類似的情況,只不過用戶是高級動畫制作者,只要建立制作動畫的關鍵幀位置,電腦便會自動畫出中間幀來。在Maya中,另一類的動畫制作包括機動檢驗和運動捕獲。其中,機動檢驗實際上是一種關鍵幀動畫制作,而運動捕獲是指從現(xiàn)場演員表演中創(chuàng)建功能曲線的一種方法。在動畫制作領域有不同的動畫等級,最基本的等級是做一個從A處運動到B處的物體,這是任何人都能做得到的。另一個級別涉及到學習和靈活使用一定的動畫制作原理,如擠壓、拉伸、預測和幀形成等。盡管電腦動畫制作課程開始在這個領域提供教學,但是二維動畫制作教學仍然是學習這些東西的最好地方,如果想成為一個動畫制作者,就必須學習這些原理。然而,使角色活起來的能力就不僅是只會些動畫制作原理就行了,一個成功的動畫制作者還應對時限的把握有很好的理解。#p#分頁標題#e#

二維動畫與三維動畫之間的關系

數(shù)碼三維或二維的技術同樣,它所制造出來的東西,如果不能傳遞人的情感和信息,那么它就是只能曇花一現(xiàn)。在畫面上傳遞人的情感,必須通過人們所熟悉的形象,而不是陌生的造型。人類在生活中從小就看書,看連環(huán)畫,二維的畫面對他們來說只意味著這樣一種日積月累的經(jīng)驗和習慣,即便你告訴他三維的畫面要比二維的好,但是這又有什么,看動畫片的人不是為了學習關于空間的新知識,而是為了消遣,為了尋找一種最能夠放松身心的方式。這就是為什么三維的圖形不能取代手繪二維動畫,而在今天紛紛要向二維動畫靠攏的原因。如果在某一天,我們的社會能夠向兒童們提供具有三維圖像的連環(huán)畫———就如同我們在影片《星銀島》中所看到的那樣,那時成長起來的一代人,恐怕能夠比今天的人們更能接受三維數(shù)碼技術所帶來的新的圖形和新的美學觀念。

動畫電影永遠不會因為它的手工有力工具,或者也可以將其視為手工制作動畫片中的一種。因為數(shù)碼技術的強大而宣稱新時代到來的人,多少有一些對人和技術關系的誤解。即便是數(shù)碼技術能夠創(chuàng)造出有別于今天所有繪畫方式和工藝手段的造型和影片,我們也能夠斷言,完全屬于電腦的東西不會受到人的青睞,人們也許會有一時的激動和好奇,也許會因為創(chuàng)新而受到表彰,但人們最終不會把自己的情感維系于機械或數(shù)碼。除非人們深刻改變自己,但這樣的故事只存在于動畫片之中,而且在一般的動畫片故事里,都還要等機器變得像人之后,才有可能發(fā)生情感的溝通。綜上所述,我們不難發(fā)現(xiàn),無論是成功的二維動畫影片《獅子王》,還是最賣座的三維動畫影片《海底總動員》,他們都具有感人的情節(jié),深刻的主題,典型的角色,悠揚的音樂,等等表現(xiàn)手段。也就是說,動畫影片獲得成功的條件不是表現(xiàn)形式的技術,是二維還是三維,而是影片的感人時代氣息。所以,我們不應該把二維技術與三維技術割裂開來,對立的看待,而應該正確地認識到,二維動畫與三維動畫二者之間并非取代關系,二者各具優(yōu)勢,應該相互借鑒,相互促進,共同發(fā)展,從而達到提高動畫影片質量的最終目的。并且只有處理好兩者之間的關系,才能使之更加適應未來動畫市場的需求。

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