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界面設計知識點范文1
【關(guān)鍵詞】任務驅(qū)動法;非藝術(shù)專業(yè);界面設計
1 課程性質(zhì)
《界面設計》是一門計算機技術(shù)與藝術(shù)設計專業(yè)相交叉的課程,本課程以網(wǎng)絡技術(shù)為載體,將各種信息以可視化的方式傳播給受眾,特別是隨著網(wǎng)絡技術(shù)的發(fā)展,人們對界面的審美要求越來越高,界面設計已經(jīng)突破了原有的屏幕空間,越來越注重移動端的視覺享受,對于計算機專業(yè)學生來說不僅要掌握網(wǎng)絡編程方面、媒體技術(shù)方面的知識,也要提高審美能力與藝術(shù)修養(yǎng),才能設計出更加愉悅的的界面。
2 課程存在的問題與改革思路
2.1 重編程輕設計
在以往的計算機專業(yè)課程中界面設計被稱為網(wǎng)頁設計,課程的內(nèi)容更加注重培養(yǎng)網(wǎng)站開發(fā)、JAVA等編程語言的使用能力,而在網(wǎng)頁設計的藝術(shù)性與美感方面則顯得尤為不足,因此造成了計算機專業(yè)的學生在開發(fā)網(wǎng)站時只會套用模板,設計出來的界面視缺乏美感。隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,用戶越來越重視感官藝術(shù)性與人機交互性,因此界面無論是在內(nèi)容上還是視覺上都需要重新設計。
2.2 重課堂輕實踐
界面設計最突出的特征在于它的綜合性與交互性,它橫跨人文藝術(shù)與理工科,從文化到藝術(shù),從美學到技術(shù),具體而言,界面設計涉及諸多方面,包括HTML語言、CSS樣式表、JavaScript腳本語言、人機交互、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)等,除此之外,界面設計還涉及到圖片處理、BANNER設計、動畫制作、圖標與LOGO設計、用戶體驗等方面。這些課程涵蓋不同學科,傳統(tǒng)模式下的教學以課堂教師授課為主,教師依據(jù)教學大綱進行授課,學生在機房進行練習,老師講到哪里學生練習到哪里,學生學到后面忘記前面,不利于培養(yǎng)學生綜合協(xié)調(diào)能力。
從另一方面講,界面設計是一門具有社會實踐性的課程,隨著互聯(lián)網(wǎng)+教育的發(fā)展,傳統(tǒng)的以課堂為中心的教學模式限制了師生的思維,課堂僅僅是一種傳授知識的載體,教師應該引導學生借助互聯(lián)網(wǎng)參與社會實踐,充分利用第二課堂的資源,將實際中的案例引入課堂教學中,提升專業(yè)技能,便于學生將來更好的適應社會需求。
2.3 重個人輕團體協(xié)作
在傳統(tǒng)教學中老師布置任務,學生上機完成任務,學生常以個體為中心獨立思考制作,學生之間的缺乏交流,遇到困難時更多的依賴老師解答,缺乏團體合作意識,而在實際工作中,網(wǎng)站開發(fā)更注重集體的合作,而非個人風采的展示,一套優(yōu)秀網(wǎng)站往往需要程序員、美工、用戶研究等各個方面員工的共同努力完成。
2.3 改革思路
界面設計作為一門實操性較強的課程,應當圍繞著“應用”二字開展教學任務,從實際應用的角度出發(fā)合理調(diào)整教學內(nèi)容,將知識點分解成不同的任務模塊貫穿于整個教學過程中, 讓學生能夠參與到實際可運行的項目中來,在期末考核的時候?qū)⒅攸c放在學生實際應用能力上,綜合已學過的各個課程,鼓勵學生提出有創(chuàng)意的想法與概念,最終使學生協(xié)同設計出技術(shù)與藝術(shù)結(jié)合的作品。
3 任務驅(qū)動法的內(nèi)涵及探索方案
3.1 任務驅(qū)動法概念
所謂任務驅(qū)動法是指教師根據(jù)學生現(xiàn)有的認知水平與知識結(jié)構(gòu),以某個實例為線索,巧妙的設計教學內(nèi)容,提出具有實際意義的一系列任務,由簡單到復雜,且任務為載體,學生在教師的組織與引導下自主探究學習,邊學邊做,提出解決問題的方法與思路,然后進行實際的操作。當學生完成某一任務后也就建構(gòu)了本門課所學的知識,筆者認為任務驅(qū)動法適用于應用型本科院校,尤其是計算機應用和新媒體技術(shù)專業(yè)。
3.2 任務驅(qū)動法特點
首先,任務驅(qū)動法區(qū)別于傳統(tǒng)的教師講授,學生練習的教學方法,主張從實際應用角度出發(fā),以任務為驅(qū)動引領(lǐng)學生學習知識與技能,讓學生在任務實施的過程中學習相關(guān)的理論;其次,任務驅(qū)動法具有非常明確目標,能夠讓學生了解在某一階段需要完成具體的項目,教學的任務也僅僅圍繞著如何完成任務展開,弱化條條框框的理論知識強調(diào)實用性;第三,提高學生主動性,在小組任務分配中能夠做到發(fā)揮學生各自的特長,互幫互助學習,提高操作技巧,培養(yǎng)學生發(fā)現(xiàn)問題與解決問題的能力。
3.3 探索方案
在界面設計教學過程中,任務的設置關(guān)乎最終的教學效果,因而如何設計教學任務尤為重要,以筆者所授的界面設計為例,學生在上界面設計課程之前已經(jīng)掌握了計算機編程的語言、樣式表等基礎知識,如何讓計算機應用技術(shù)的學生結(jié)合編程語言設計出更加具有美感的界面是設置任務的出發(fā)點,在課程初期主要講授色彩搭配,版式設計等相關(guān)知識,中期以開發(fā)學校網(wǎng)站為例,任務設置如表1所示。
界面設計開課之前,學生所設計的網(wǎng)站雖然功能具備但是欠缺美感,網(wǎng)頁構(gòu)圖中規(guī)中矩,網(wǎng)頁頭部標志過大,并且標志摳圖不清晰,banner圖片沒有美化,通過界面設計創(chuàng)建任務,讓學生帶著具體的任務由淺入深反復修改,先分析學校網(wǎng)站首頁應當具備哪些板塊與欄目,然后完成布局設計,最后結(jié)合所講授的PS等軟件進行圖形圖像處理,設計出符合用戶使用體驗的網(wǎng)站。
在任務實施過程中,界面美化是本課程階段任務的重點,要堅持讓學生“多看多做”,學生之間互為老師,共同學習,充分調(diào)動學生探索知識的主動性,在美化學校網(wǎng)站首頁時,單獨細化網(wǎng)站色彩搭配任務,如表2所示。
4 總結(jié)
通過任務驅(qū)動法讓學生知道自己需要完成哪些任務以及發(fā)現(xiàn)自己的特長所在,發(fā)揮學生的主動性,以達到教學目的,設置任務時要考慮到學生當前的知識結(jié)構(gòu)與知接受能力,統(tǒng)籌兼顧,使學生能夠從任務的整體高度去理解每一個知識點,提高學生的專業(yè)技能與綜合素質(zhì)。
【參考文獻】
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界面設計知識點范文2
關(guān)鍵詞 界面設計 模塊化教學 數(shù)字媒體
中圖分類號:g642 文獻標識碼:a
隨著信息技術(shù)的不斷發(fā)展,數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)的急速壯大,市場對數(shù)字化人才的需求逐年增長,數(shù)字信息技術(shù)不斷被應用在了各種和我們每個人密切相關(guān)的終端設備上,例如智能手機、智能電視、網(wǎng)絡信息設備等。界面設計課程便是要解決用戶與終端設備如何實現(xiàn)信息的交互。在界面設計中包含有這三部分需要學生理解并掌握,首先是界面的交互設計,即信息架構(gòu)設計,第二針對界面對使用對象即用戶的研究調(diào)研,第三界面的美觀功能布局設計。在整個課程的內(nèi)容設置中包含有界面設計定義的講解,界面設計應該遵循的基本原則,gui圖標設計,特定主題下界面概念原型開發(fā),以及與之相應的信息架構(gòu)設計等。
1《界面設計》課程的學科特點
界面設計課程與其它學科相比具有自己獨特的特征:①學科跨度大。界面設計是信息技術(shù)發(fā)展到一定程度的產(chǎn)物,例如智能手機下的眾多app應用,以及大家所熟悉的網(wǎng)頁設計,智能電視界面等等,針對不同的終端顯示,學生除了對設計對用戶要系統(tǒng)分析,還要去了解甚至去掌握相對應的一些技術(shù),例如網(wǎng)頁設計中的html語言等,以及不同的終端各自的特性。例如可觸摸終端與非觸摸顯示終端設計中的區(qū)別。②具有很強的操作性與實踐性。課程的設置特別注重學生的動手能力,需要學生掌握相對應的一些技術(shù)例如flash、ai、dw等相關(guān)軟件,另外需要學生能很好的做用戶調(diào)研,通過調(diào)研來分析需求,最后來制定可行的、科學的方案出來,然后根據(jù)構(gòu)想來設計信息架構(gòu),然后完成原型的開發(fā),最終以可視化的方式展現(xiàn)整個設計。整個過程需要學生有很強的分析解決問題的能力以及實踐操作能力。③創(chuàng)新性強。針對同一個主題提出不同的方案,需要學生去積累和收集大量的資料通過科學的統(tǒng)計方法,和正確的評估市場需求,最終所呈現(xiàn)出的能解決問題的一個最佳方案。這個過程是艱巨的,學生要具備很強的洞察力和分析力,及創(chuàng)新能力。
2《界面設計》課程模塊化內(nèi)容與組織形式
為了提高《界面設計》課程的教學質(zhì)量,在教學過程中能充分調(diào)動學生的主動思考,研究熱情,讓學生由被動走向主動。我們從教學內(nèi)容、教學方法、以及教學實踐環(huán)節(jié)等眾多方面對課程做了模塊化的創(chuàng)新性調(diào)整。通過課程教學改革來促進、完善課堂的教學效果,更有效的培養(yǎng)學生的分析能力、應用能力、實踐與創(chuàng)新能力。
所謂模塊化教學是指“一個專業(yè)內(nèi)單一的教學活動組合成不同的主題式教學單位,即模塊”,其目的在于區(qū)分教學模塊讓學生更好地接受、理解、應用、掌握教學內(nèi)容,學以致用。其次通過模塊化教學也可以提高教學考核內(nèi)容的可視度,公開、公平度。模塊化教學更加注重培養(yǎng)學生的各方面素質(zhì)、重在學生能夠在實踐中靈活應用所學知識和技能。在模塊化教學體系中,我們更多的側(cè)重于案例教學法、討論式教學法、情景教學法以及研究性學習、合作性學習等先進的教學方法。在專業(yè)課程教學上則強調(diào)了“教師邊講解變演示,學生邊操作邊理解”真正讓學生達到手腦結(jié)合的“雙邊教學法”。
根據(jù)傳媒專業(yè)《界面設計》這門課程所要完成的教學任務和課程的教學特點,按教學內(nèi)容的漸進式和模塊內(nèi)知識體系的相關(guān)性原則,我們對整個課程進行了三個模塊的劃分:基礎理論講解與分析模塊,設計思維培養(yǎng)與案例分析模塊,綜合實踐與創(chuàng)意模塊。
其中基礎理論講解與分析模塊包含了界面設計的含義、界面設計的原則、界面元素gui圖標設計的方法與要求、概念原型設計、概念原型信息架構(gòu)的設計、一個完整界面開發(fā)程序總結(jié)。在這個模塊的講解過程中,學生除了課堂上注意聽取老師的講解同時也要參與到課堂。例如,在gui圖標設計這個小的分支中會讓學生去參與設計制作一組具有某種風格的圖標,在信息架構(gòu)設計中會讓學生主動去分析一個自己感興趣的界面以樹形結(jié)構(gòu)圖來繪制架構(gòu)圖,讓學生能在第一時間通過實踐來檢驗所學,促進學生理解理論知識。
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設計思維培養(yǎng)與案例分析模塊。這個模塊實質(zhì)上是有兩個子模塊組成。分別為案例分析子模塊,和設計思維培養(yǎng)子模塊。案例分析子模塊部分,主要以剖析案例為主,分析不同終端呈現(xiàn)的案例特性,例如以手機為終端的app應用,與以pc為終端的軟件界面,以及以電視頻幕為終端的智能電視界面。不同的終端其操作特性是不一樣的,在案例講解過程中引導學生去思考這些設備的特征與區(qū)別,通過對比分析讓學生更清楚的認識了解界面設計之初應該考慮的問題。另外除給學生展示一些經(jīng)典的案例外,同時在這個模塊中會給學生分析大量的概念性界面設計。例如無界面設計等超前理念與創(chuàng)意,來激發(fā)學生的創(chuàng)新能力,由被動接受知識到主動去思考應用。第二個子模塊,設計思維培養(yǎng)模塊,在這個小模塊中并用了小組合作和討論教學法,通過給定學生主題,學生通過科學的調(diào)研手法收集資料,分析資料,來提出新的idea,然后分析原型與信息架構(gòu),以ppt的形式匯報展示給大家。在這個過程中教室給予一定的指導,與此同時學生之間可以通過討論來發(fā)表不同的看法意見。充分發(fā)揮學生的自主性。
第三個模塊,綜合實踐與創(chuàng)意模塊。綜合實踐模塊主要是讓學生做到理論聯(lián)系實踐,培養(yǎng)學生分析問題解決問題的能力,激發(fā)學生的創(chuàng)新意識。在這個模塊中學生需獨立完成自選課題的整個設計過程,以課程考核作業(yè)的形式提交。包含有選擇設計課題,市場調(diào)研,用戶分析,信息架構(gòu)設計,概念原型開發(fā),界面設計,演示文件輸出(以超鏈接展示或者視頻播放展示)。在這個過程中學生通過科學的調(diào)研方式來獲取有效信息,來搭建信息架構(gòu),并以初級紙原型的方式展現(xiàn)整個界面的交互關(guān)系。教室起輔助與引導作用。鼓勵學生積極的思考,專注于培養(yǎng)學生的動手能力,著力于創(chuàng)新性人才與復合型數(shù)字化人才的培養(yǎng)。
《界面設計》課程除這三大模塊以外還有一個技術(shù)支撐需要學生掌握,例如在界面設計概念展示的后期制作中所需要用到的各種軟件ps、flash、dw、ai、ae等,這些技術(shù)性的課程我們主要設置在了大二之前的教學課程中,在界面設計課程中如出現(xiàn)技術(shù)問題學生可通過兩種方式解決,求教于老師,或者自己查找資料來解決。為培養(yǎng)學生自行解決問題的能力推薦學生自行解決技術(shù)問題,給學生最大的自由空間,相信學生的潛力。
3課程模塊化最終要達到的效果與意義
《界面設計》課程模塊化教學方案的實施,對整個課程計劃,課程目標,與內(nèi)容設置都進行了重組,以模塊化的方式分段呈現(xiàn)給學生,在每個階段都讓學生盡可能的參與到整個教學中,循序漸進的讓學生去理解理論知識,并階段式的讓學生去應用與實踐,充分調(diào)動學生參與課堂,注重學生興趣的培養(yǎng),逐步養(yǎng)成獨立思考問題、解決問題的能力。重視學生就業(yè)競爭力的培養(yǎng),模塊化教學的實施,讓學生很好的實時的把實踐和理論結(jié)合一起,改變了以往理論與實踐分離的教學模式,通過模塊劃分一環(huán)一環(huán)調(diào)動學生學習的自主性和積極性,為學生提供了一個充分展示創(chuàng)意的空間,促進其獨立分析解決問題和創(chuàng)新能力的發(fā)展。
整個教學過程實現(xiàn)了,理論與實踐緊密相結(jié)合,課程內(nèi)容的知識點通過學生各個模塊階段性實踐練習更好地得到理解、掌握和分解。同時給學生創(chuàng)造了足夠的探討,研究,創(chuàng)意的自由發(fā)揮空間。一改以往單一的教學模式,收到了不錯的效果,從課程課題創(chuàng)意結(jié)果上看學生潛力得到了一定程度的開發(fā),但是該課程有些內(nèi)容仍需改進,例如在不同的模塊中如何更有效地調(diào)動學生的積極性,信息技術(shù)不斷的發(fā)展,為得到更好的教學效果,拓寬學生的視野,該課程每學期針對內(nèi)容都會做出部分調(diào)整,以適應時代對復合型信息人才的需求。
參考文獻
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界面設計知識點范文3
摘 要:隨著以計算科學為核心的人機交互、圖形圖像、虛擬現(xiàn)實、普適計算等信息技術(shù)的不斷發(fā)展,結(jié)合學生知識結(jié)構(gòu)和工作崗位需求的變化,依托計算機科學與技術(shù)學科的課程建設,我們正在開展從《人機界面》到《人機交互》的本科生課程改革。本文從課程歷史與現(xiàn)狀分析、研究型大學相關(guān)課程現(xiàn)狀與分析、課程知識點設置建議三個方面,介紹了課程改革工作的階段進展。
關(guān)鍵詞:人機交互;課程建設;改革
中圖分類號:G642
文獻標識碼:B
1 課程歷史與現(xiàn)狀分析
北京航空航天大學計算機系/學院開設的本科生課程《人機界面》/《人機交互》已經(jīng)具有相當長的歷史,近年來選修該課程的學生平均約130人/學年。
在2004年以前,北航計算機系/學院的本科生課程《人機界面》,重點講授人與計算機之間的界面原理和設計方法,主要有人機界面的概念和發(fā)展、命令行界面、圖形用戶界面、界面開發(fā)環(huán)境和工具等內(nèi)容。
隨著以計算科學為核心的人機交互、圖形圖像、虛擬現(xiàn)實、普適計算等信息技術(shù)的不斷發(fā)展,考慮到學生知識結(jié)構(gòu)和工作崗位需求的變化,需要依托計算機科學與技術(shù)學科的課程建設,我們開展了從《人機界面》到《人機交互》的本科生課程改革工作。
事實上,在2004年至2006年期間,雖然該課程的名稱仍然為《人機界面》,但是教學方案已經(jīng)增加了大量關(guān)于人機交互的教學內(nèi)容,例如人機交互的概念和發(fā)展、人機交互技術(shù)與設備、多通道人機交互技術(shù)等內(nèi)容,其中人機界面與人機交互各占一半教學內(nèi)容。
在2007年至2008年期間,根據(jù)本科教學的具體要求和工作部署,通過學院領(lǐng)導、資深教授和授課教師的共同努力,我們將本科生課程《人機界面》更換為《人機交互》,并且確立為計算機學院的核心課程,課程教學內(nèi)容以人機交互的知識點為主導。雖然課程改革目前已經(jīng)取得一定的進展,但是還需要從學科需要、知識點、課程實踐等方面進一步加強《人機交互》課程建設。
2 研究型大學相關(guān)課程現(xiàn)狀與分析
根據(jù)對國內(nèi)外研究型大學相關(guān)課程現(xiàn)狀的調(diào)研和跟蹤,我們分析了與《人機界面》/《人機交互》相關(guān)的課程特點和發(fā)展趨勢。大部分研究型大學以《人機交互》為計算機科學與技術(shù)學科的本科生課程,也有小部分大學考慮到其他學科的課程教學需要,繼續(xù)以《人機界面》為本科生課程,但是其教學內(nèi)容充實了大量的人機交互知識點。
美國北卡羅來納大學(North Carolina State University)的人機交互課程(Human-Computer Interaction)主要講授構(gòu)造有效交互的原則和方法,重點培養(yǎng)學生的人機交互設計能力,加深學生對人機交互因素的理解,以課堂作業(yè)(40%)和期末項目(25%)為主要課程考核指標。美國斯坦福大學(Stanford University)的人機交互設計課程(Introduction to Human-Computer Interaction Design)主要包括人機交互的認知學、概念原型、設計方法、開發(fā)工具和環(huán)境等內(nèi)容,以課程講授、小組討論和課程實踐為主要教學形式,以課程實踐(50%)和課堂作業(yè)(20%)為主要課程考核指標。
美國卡內(nèi)基梅隆大學(Carnegie Mellon University)的人機交互方法課程(Introduction to Human Computer Interaction Methods)重視原理和方法的介紹,借助人機交互的發(fā)展歷程講述主要的概念、原理、原則和方法,強調(diào)人機交互系統(tǒng)和工具的設計、實現(xiàn)與評估。美國華盛頓大學(University of Washington)的人機交互課程(Human Computer Interaction)主要包含用戶界面設計基礎、人機交互元素、人機交互模型、人機交互軟件、輸入輸出設備、可用性、先進交互方式等內(nèi)容,重視培養(yǎng)學生的洞察能力和實踐能力,以閱讀文章并發(fā)表評論(25%)、課程項目(35%)和課程實驗(35%)為主要考核指標。
加拿大多倫多大學(University of Toronto)的人機交互課程(Human-Computer Interaction)從用戶交互的行為出發(fā),強調(diào)人類認知系統(tǒng)、交互行為分析、交互任務分析、交互表示和原型、面向應用的交互設計和系統(tǒng),注重學生的需求分析、原型設計、應用測試等能力,以期末考試(40%)、合作設計(39%)為主要考核指標。美國康奈爾大學(Cornell University)的人機交互設計課程(Human-Computer Interaction Design)主要包括交互設計心理學、交互設計原則、人機交互模型、協(xié)同設計方法、交互軟件設計和實現(xiàn),強調(diào)“交互硬軟件的設計如何影響人和計算機之間的交流”。
美國麻省理工學院(Massachusetts Institute of Technology)的用戶界面設計與實現(xiàn)課程(User Interface Design and Implementation)主要側(cè)重于設計(人機界面的設計原則和技巧)、實現(xiàn)(人機界面的構(gòu)造和實現(xiàn)技巧)、評價(人機界面可用性的評價技巧)等,強調(diào)學生的課程實踐能力和解決問題能力,以課程項目(40%)、課程作業(yè)(30%)為主要考核指標。美國加州大學伯克利分校(University of California, Berkeley)的界面設計、原型和評價課程(User Interface Design, Prototyping, and Evaluation)主要講授交互設備、交互方式、對話模式、實例分析、面向用戶的任務分析和設計方法、開發(fā)工具、測試方法等,以課程考試(45%)和課程項目(45%)為主要考核指標。
美國普林斯頓大學(Princeton University)雖然以人機界面技術(shù)(Human Computer Interface Technology)為課程名稱,但是以人機交互的知識點為主要課程內(nèi)容,例如鼠標、鍵盤、游戲桿、頭盔顯示器、音樂控制器、數(shù)據(jù)手套等輸入方式,以及圖形、觸覺、音樂、3D聲音等輸出方式,強調(diào)特征提取和數(shù)據(jù)映射策略等信號處理方法,其教學特色涉及面部表情交互、語音識別方式、手持式交互方式等內(nèi)容。
3 人機交互課程的知識點設置
計算機科學與技術(shù)學科的人機交互,是研究人、計算機以及它們間相互影響的技術(shù),是人與計算機之間傳遞、交換信息的方式和接口,是計算機系統(tǒng)的重要組成部分。計算機科學與技術(shù)學科的發(fā)展歷史,不僅是處理器速度、存儲器容量等飛速提高的歷史,也是不斷改善人機交互技術(shù)的歷史。人機交互技術(shù),如鼠標器、窗口系統(tǒng)、超文本、瀏覽器等,已對計算機的發(fā)展產(chǎn)生了巨大的影響,而且還將繼續(xù)影響人們的生活。
人機交互技術(shù)是計算機科學與技術(shù)學科的焦點之一。美國信息技術(shù)顧問委員會的“二十一世紀的信息技術(shù)報告”,將人機交互和信息管理列為新世紀4項重點發(fā)展的信息技術(shù)之一,其目標是研制“能聽、能說、能理解人類語言的計算機”。我國國家自然科學基金會、國家重點基礎研究發(fā)展計劃(973)、國家高技術(shù)研究發(fā)展計劃(863)等均將先進的人機交互、虛擬現(xiàn)實技術(shù)列為予以特別關(guān)注的資助項目。隨著互聯(lián)網(wǎng)、虛擬現(xiàn)實、移動計算、普適計算等技術(shù)的飛速發(fā)展,對人機交互技術(shù)提出了新的挑戰(zhàn)和更高的要求,同時也提供了許多新的機遇。
所以,計算機科學與技術(shù)學科的《人機交互》課程知識點,應該隨技術(shù)發(fā)展和應用需求而不斷改進。通過調(diào)研、分析和參考計算機科學與技術(shù)的國內(nèi)外專業(yè)規(guī)范,不難發(fā)現(xiàn)其計算機科學、軟件工程、計算機工程、信息技術(shù)4個方向,在課程設置、知識體系和技術(shù)變化等方面均將《人機交互》課程放在重要的位置上。計算機科學與技術(shù)學科的人機交互,重點在于:理解交互用戶和交互對象的行為,根據(jù)“以人為中心”的原則設計、開發(fā)和評價人機交互系統(tǒng)。通過調(diào)研、分析和參考相關(guān)課程的教學現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢,目前國內(nèi)外計算機科學與技術(shù)學科的《人機交互》課程講授學時大部分為36或48小時(實踐學時約18小時),并且主要包括人機交互的概念與歷史、認知心理學、交互軟件設計、交互系統(tǒng)設計、交互方式和設備、交互系統(tǒng)應用、交互系統(tǒng)評價等知識點的設置。
界面設計知識點范文4
關(guān)鍵詞:數(shù)據(jù)庫設計;案例教學;驗證式教學
中圖分類號:G642 文獻標識碼:B
1引言
“數(shù)據(jù)庫”課程是信息管理及計算機類專業(yè)的主干課程。但“數(shù)據(jù)庫”課程抽象、實踐性強,部分學生在學完該課程后總是一頭霧水,對很多概念仍然似懂非懂。親身經(jīng)歷告訴我這不完全是學生方面的原因,其中關(guān)鍵的原因是在有限的學時內(nèi)對所學知識缺乏有效的實踐檢驗環(huán)節(jié),學習只能依靠陳述式記憶,不能上升到程序式記憶高度,只能局部理解知識點,沒有一條實踐的主線對知識點的貫通,自然對課程不能很好的把握。文章首先通過引入了數(shù)據(jù)庫設計的特點及其教學難點,然后結(jié)合信息系統(tǒng)開發(fā)及多年教學工作給出了一種基于案例為主線的數(shù)據(jù)庫設計及結(jié)果驗證方法,最后部分對全文進行了總結(jié)。
2數(shù)據(jù)庫設計的特點及教學難點分析
根據(jù)王珊等人的總結(jié),數(shù)據(jù)庫設計的特點主要有兩點:其一,數(shù)據(jù)庫建設的基本規(guī)律是“三分技術(shù),七分管理,十二分基礎數(shù)據(jù)”;其二,數(shù)據(jù)庫設計是結(jié)構(gòu)設計和行為設計的相結(jié)合。
2.1三分技術(shù),七分管理,十二分基礎數(shù)據(jù)
“三分技術(shù),七分管理,十二分基礎數(shù)據(jù)”,說明在數(shù)據(jù)庫設計中,技術(shù)是十分重要的,但除了技術(shù)之外更重要的還有管理和基礎數(shù)據(jù)的準備。管理一部分是指對數(shù)據(jù)庫建設本身這個大項目的管理,另一個隱藏含義是指企業(yè)的管理流程規(guī)范化、制度化、成熟化,后續(xù)課程“管理信息系統(tǒng)”將要解決該問題。它說的是數(shù)據(jù)庫建設與企業(yè)的業(yè)務管理密切相關(guān),如果企業(yè)的業(yè)務流程沒有規(guī)范化、經(jīng)常在變,那么任何人不可能設計出滿足這個企業(yè)的數(shù)據(jù)庫。“十二分基礎數(shù)據(jù)”則強調(diào)了基礎數(shù)據(jù)在數(shù)據(jù)庫建設中的地位和作用,基礎數(shù)據(jù)的準備直接影響到數(shù)據(jù)庫的表結(jié)構(gòu)以及用戶使用的方便性,甚至是數(shù)據(jù)的一致性。例如,在圖書館管理系統(tǒng)給讀者辦證功能中,考慮輸入每個讀者的專業(yè)信息時,由于一個學校的專業(yè)是相對固定但又可能會有變動的情況,所以在設計圖書館數(shù)據(jù)庫時就有必要建立一個“專業(yè)”數(shù)據(jù)表,維護學校的專業(yè)信息,在需要輸入“專業(yè)”信息的地方,不是讓用戶輸入,而是直接將“專業(yè)”表中的數(shù)據(jù)顯示給用戶供用戶選擇,這樣不但方便了用戶的使用,而且可以防止用戶輸入造成的數(shù)據(jù)不一致的現(xiàn)象。 2.2結(jié)構(gòu)設計和行為設計的相結(jié)合
由教材,數(shù)據(jù)庫設計是指對于一個給定的應用環(huán)境,構(gòu)造最優(yōu)的數(shù)據(jù)庫模式,建立數(shù)據(jù)庫及其應用系統(tǒng),使之能夠有效地存儲數(shù)據(jù),滿足各種用戶的應用需求,包括信息要求和處理要求。簡單地說就是指設計出的數(shù)據(jù)庫(結(jié)構(gòu)設計)要滿足系統(tǒng)所有處理(行為設計)所涉及的數(shù)據(jù)存取操作。數(shù)據(jù)流程圖和數(shù)據(jù)字典詳細的描述了應用系統(tǒng)的行為(處理)以及所涉及的數(shù)據(jù),結(jié)構(gòu)設計的任務就是要為這些所涉及的數(shù)據(jù)提供一個良好的數(shù)據(jù)組織方式,所以結(jié)構(gòu)設計是必須與行為設計為前提的,行為設計直接影響到結(jié)構(gòu)設計,兩者是相輔相成的。例如,在OA的文件審核中,如果每個文件只需要一個人審核時,那么直接在文件信息表中增加“是否審核”、“審核人”和“審核意見”等屬性就可以滿足要求,但如果審核是固定流程:文件――主管審核――財務審核――副總經(jīng)理審核――總經(jīng)理審核,那么至少需要增加一個審核表(審核表中有所審文件、審核人、是否審核、審核意見等屬性)即可以處理,更進一步,如果審核流程不固定,有的文件只需要主管審核就可以,
作者簡介:劉智(1977-),男,江西高安人,講師,博士研究生,主要研究方向為信息融合,數(shù)據(jù)庫。
有的文件必須有財務審核……相應的數(shù)據(jù)庫設計就越來越復雜了。所以說結(jié)構(gòu)設計必須和行為設計相結(jié)合。
從數(shù)據(jù)庫設計的特點可以看出數(shù)據(jù)庫設計是以實踐為基礎的,離開了實踐,數(shù)據(jù)庫課程的教學沒有任何意義。說過,實踐是檢驗真理的唯一標準,既然來源于實踐就經(jīng)得起實踐的檢驗,檢驗是為了讓學生從實踐中來,到實踐中去,真正體會數(shù)據(jù)庫的內(nèi)涵與實質(zhì),避免空對空的學習。
3案例教學及驗證方法
鑒于理論課時的限制,只有在教學過程中充分安排好數(shù)據(jù)庫課程教學的各個環(huán)節(jié),理論課程階段學好數(shù)據(jù)庫基本原理及設計的方法,數(shù)據(jù)庫課程設計環(huán)節(jié)讓學生獨立完成系統(tǒng)簡單需求分析、數(shù)據(jù)庫設計任務并對完成的設計進行簡單的驗證。驗證是關(guān)鍵,讓學生深刻體會設計出的數(shù)據(jù)庫(結(jié)構(gòu)設計)能否滿足用戶的數(shù)據(jù)處理要求(行為設計),從而消除學生需求分析和數(shù)據(jù)庫設計脫節(jié)的現(xiàn)象,舉一反三,加深理解。基于案例為主線的數(shù)據(jù)庫設計及結(jié)果檢驗方法簡單過程如下。
(1) 針對具體應用,確定系統(tǒng)邊界及功能,通過企業(yè)業(yè)務流程分析,最終得到系統(tǒng)需求――數(shù)據(jù)流程圖和數(shù)據(jù)字典
數(shù)據(jù)流程圖是從計算機視角描繪系統(tǒng)的邏輯模型,只描繪數(shù)據(jù)流在系統(tǒng)中的流動和處理情況,是邏輯系統(tǒng)的圖形表示。數(shù)據(jù)流程圖具有對復雜客觀流程的高度抽象性(在圖中去掉了具體的組織結(jié)構(gòu)、工作場所、物質(zhì)流等,只剩下信息和數(shù)據(jù)存儲、流動、使用以及處理等抽象數(shù)據(jù))和概括性(把系統(tǒng)對各種業(yè)務的處理過程聯(lián)系起來考慮,形成一個總體,可反應數(shù)據(jù)流之間的概括情況);而數(shù)據(jù)字典是對數(shù)據(jù)流圖的進一步補充,圖1給出了借書過程的數(shù)據(jù)流圖(圖中正方形表示外部實體,圓角矩形表示處理,右開口矩形表示數(shù)據(jù)存儲,帶箭頭線段表示數(shù)據(jù)流)。數(shù)據(jù)流圖和數(shù)據(jù)字典(篇幅限制,省略圖1所對應的數(shù)據(jù)字典)描述了系統(tǒng)所有處理要求和信息要求,根據(jù)處理要求和信息要求能夠抽象出實體及其實體間的聯(lián)系,從而得到系統(tǒng)的概念結(jié)構(gòu)。
圖1讀者借書數(shù)據(jù)流圖
(2) 根據(jù)需求分析,逐步得到系統(tǒng)的總E-R圖,得到系統(tǒng)的概念結(jié)構(gòu)設計
很多學生由于沒有完全掌握數(shù)據(jù)庫設計的本質(zhì),認為概念結(jié)構(gòu)完全是一個多余的中間層次。其實不然,概念結(jié)構(gòu)能夠清晰的反映實體和實體之間的聯(lián)系類型,邏輯結(jié)構(gòu)雖然也能通過外碼引用反映數(shù)據(jù)之間的聯(lián)系,但它很不直觀,不具有易理解性的特點,所以數(shù)據(jù)庫設計往往先得到概念結(jié)構(gòu),然后轉(zhuǎn)換成邏輯結(jié)構(gòu)。圖2給出了圖書館借還書系統(tǒng)的簡單E-R圖(只列出了實體的主要屬性)。
圖2圖書館借還書簡單E-R圖
(3) 根據(jù)E-R圖到關(guān)系模式的轉(zhuǎn)換規(guī)則將概念結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)化為關(guān)系模式,并進行優(yōu)化,得到數(shù)據(jù)庫的邏輯結(jié)構(gòu),即最終的數(shù)據(jù)庫表結(jié)構(gòu)
圖2所示的E-R圖轉(zhuǎn)換成關(guān)系模式并進行優(yōu)化后得到以下數(shù)據(jù)庫表(帶下劃線的是主碼,斜線是外碼):
圖書(ISBN,書名,作者,出版社……);
書目(條碼號,ISBN,借書室,狀態(tài)),其中書目狀態(tài)有“已借出”,“在庫可借”,“庫本”;
借書室(編號,名稱,簡介);
借書證(卡號,條碼號,學號,姓名,性別,年齡,專業(yè),類別,狀態(tài)),其中借書證狀態(tài)有“正常”,“注銷”,“掛失”;
借書記錄(借書序號,書目條碼號,借書證條碼號,借書日期,應還日期,還書日期,狀態(tài)),其中狀態(tài)有“已還”,“未還”。
(4) 根據(jù)系統(tǒng)功能劃分及需求分析,簡單設計出每個功能的界面,標注出界面每個按鈕的流轉(zhuǎn)情況及功能
界面設計的首要原則是讓用戶使用方便,以簡潔、清晰為主,同一個界面盡量不要實現(xiàn)過多的功能,同時界面設計的好壞也直接影響到實現(xiàn)的難易。以學生借書過程為例,設計出圖3和圖4所示界面。
圖3借書界面(掃描借書證)
圖4圖書館借書界面設計示意圖
(5) 驗證所設計數(shù)據(jù)庫的合理性
針對第4步的每個界面,使用SQL語言詳細說明,界面中數(shù)據(jù)的來源及每個按鈕操作所涉及數(shù)據(jù)的去向。例如,針對第4步給出的讀者借書過程界面設計,圖書管理員進入系統(tǒng)后停留在圖3所示頁面,當讀者遞給管理員借書證和要借的書籍時,系統(tǒng)執(zhí)行以下操作,其中對讀者借書過程的數(shù)據(jù)存取詳細說明(也可以用通俗的文字進行描述)
/*begin
管理員使用條碼機輸入條碼號(TiaoMa) 點擊“確定”按鈕;
“SELECT 卡號,學號,姓名,類別,狀態(tài) FROM 借書證 WHERE 條碼號=TiaoMa”,返回所有記錄;
If 沒有記錄返回
Msg(“非法讀者”);
Else if 返回多條記錄
Msg(“多個借書證條碼號相同!”);
Else
取出該記錄各分量依次賦給變量CN(卡號),
SNO(學號),SNAME(姓名),TYPE(類型),STATUS(狀態(tài));
if(STATUS =“注銷” or STATUS =“掛失”)
Msg(“借書證已注銷或掛失,不能借書!”);
Else
{
重定向到圖4所示界面;
將CN(卡號),SNO(學號),SNAME(姓名),TYPE(類型)等學生信息顯示在相應位置;
“SELECT 書目條碼號,ISBN,書名,借書日期,應還日期FROM 圖書,書目,借書記錄 WHERE書目.ISBN=圖書.ISBN and 書目.條碼號=借書記錄.書目條碼號 and 借書證條碼號=TiaoMa and 狀態(tài)=‘未還’”;
將查詢結(jié)果顯示在借書記錄列表并得到借書記錄數(shù)(BQTY);
}
管理員使用條碼機輸入條碼號(BookTiaoMa)點擊“確定”按鈕;
根據(jù)讀者類型TYPE得出可同時借書冊數(shù)(QTY);
If BQTY < QTY
{
Insert into 借書記錄 values
(SerialNo,BookTiaoMa,TiaoMa,Borrowdate,Backdate,’未還’);
Update 書目 set 狀態(tài)=’已借出’ where 條碼號=BookTiaoMa;
}
Else
Msg(“已達到最大借書數(shù)量!”);
/*end
(6) 如果在前兩步某些功能實現(xiàn)不了或不好實現(xiàn),那么有可能是所對應數(shù)據(jù)流圖存在的不合理地方,或者數(shù)據(jù)庫設計不滿足數(shù)據(jù)流程圖的某些數(shù)據(jù)要求,返回第一或第二步對某些不合理地方重新考慮
界面設計及其說明其實就是系統(tǒng)詳細設計的一部分,是數(shù)據(jù)流圖所展現(xiàn)功能的詳細化、具體化。對于初學者,設計界面和對功能進行詳細說明,或許有一定的難度,但它結(jié)合行為設計展現(xiàn)了所實現(xiàn)系統(tǒng)的最細節(jié)的部分,只有深入實踐,才能真正體會數(shù)據(jù)庫技術(shù)的本質(zhì)。
4結(jié)束語
數(shù)據(jù)庫設計是一門實踐的“藝術(shù)”。基于案例為主線的數(shù)據(jù)庫設計及結(jié)果驗證方法讓學生在實踐中檢驗設計的合理性,從深層次觸及數(shù)據(jù)庫設計的本質(zhì),而且它涉及了數(shù)據(jù)庫原理課程絕大部分主要知識點,不但讓學生學有所用,也充分檢驗了學生對數(shù)據(jù)庫原理基礎知識的掌握情況。該方法已經(jīng)在信息管理專業(yè)兩個班中推行了一次,從學生反映情況和設計報告來看,取得了較好的效果。
界面設計知識點范文5
在認知心理學中,人類的記憶被分作感覺記憶、工作記憶和長時記憶三部分。感覺記憶是外界信息刺激感覺器官所留下1秒左右存在時間,而其中工作記憶的作用是對來自感覺記憶和長時記憶的當前信息進行加工和暫時存儲。若工作記憶中的信息被及時精細復述、投入更多的認知努力,在適時進入長時記憶系統(tǒng)后,就能形成長時記憶持久保存。認知負荷理論認為:一旦學習者的學習動機被激發(fā),并在認知加工中投入更多心理努力,那么通過消除無關(guān)認知負荷、增加相關(guān)認知負荷來促進學習的學習方法和教學設計將會產(chǎn)生良好的效果。這也為認知負荷理論與界面設計的結(jié)合提供了理論依據(jù)和指導方法。
一、基于認知負荷理論的多媒體課件設計原則
多媒體課件是多種信息的載體,多種媒體元素的集合,因此如何設計課件使其呈現(xiàn)的信息能夠最大化地形成工作記憶,并順利進行認知和加工就變得非常重要。基于認知負荷理論中減少認知負荷理論的途徑,我們可以遵循以下原則來設計:
1.鄰近減負原則。鄰近包括空間上的鄰近、時間上的鄰近。在多媒體課件界面設計時,同質(zhì)和相似的知識點或元素需要整合在一處。又例如,音畫不同步的視頻,會讓閱者增加認知負荷。
2.多通道減負原則。人類獲取信息有多種途徑,如果僅僅讓媒體通過視覺通道來呈現(xiàn),效果不如同時通過聽覺通道和視覺通道傳遞的好。
3.清除冗余減負原則。減少冗余的干擾信息。例如使用華而不實的、與主題相關(guān)度低的復雜圖文,使用過度美化的用戶界面、不易識別含義的圖標。
4.形象具體減負原則。讓設計的多媒體元素清晰具體、直觀呈現(xiàn)、邏輯嚴謹,減少認知過程中的消歧義的代價。
5.分割減負原則。當學生在視覺和聽覺通道中要加工的信息量,都超過了學生的信息加工能力,則要通過分割減負來降低認知負荷。將連續(xù)的信息拆分為片段,不同的片段可以選擇在時間和空間兩個維度上適度分離。
6.先行組織減負原則。有些復雜信息之間聯(lián)系緊密,分割減負技術(shù)不那么適用時,可以通過提前訓練、提供先行組織的方法解決認知超載的問題。
7.引導減負原則。在真實的學習情景下,制作出嚴格意義上的簡潔呈現(xiàn)材料是不可能的,設計者可以將重點內(nèi)容標記出來,引導學生向重難點分配注意力。通常方法如下:將重點語句用加重字體、替換顏色或加框標記;圖片中的重要信息用圓圈、箭頭標識,使用漸變模糊或邊緣虛化突出主體,展現(xiàn)特質(zhì);圖表增加注釋闡明重點;使用思維導圖將相關(guān)內(nèi)容連接起來;視頻中增加警示音、閃白等來提示重點。通過主動引導的方法幫助學生選擇和組織信息,這樣學生能更好地理解加工內(nèi)容,從而減輕認知負擔。
二、基于認知負荷理論的多媒體內(nèi)容呈現(xiàn)策略
基于以上的一些設計多媒體課件設計原則,可以指導我們設計多種媒體內(nèi)容的呈現(xiàn)策略:
1.動畫、解說、字幕的組合媒體呈現(xiàn)策略。研究證明,同時呈現(xiàn)動畫和解說,效果比動畫和解說順序呈現(xiàn)要好。同時出現(xiàn)動畫、解說、字幕的時候,比只呈現(xiàn)動畫、解說的效果好。
2.圖片和文字的組合媒體呈現(xiàn)策略。圖片的介紹文本應鄰近或嵌入圖片,不應分離太遠。圖片和文本的呈現(xiàn)應盡量不要超過屏幕的顯示范疇,避免閱者頻繁的拖拉觀看。例如,網(wǎng)站設計時為了避免“越界”,網(wǎng)頁框架、圖文資料一般都使用目前最低的pe屏幕分辨率,即1024*768。
3.導航和鏈接。導航及鏈接作為學習軟件的結(jié)構(gòu)骨架,利于體現(xiàn)結(jié)構(gòu)化、系統(tǒng)化的整體設計,可以增加軟件的可操作性,可以使學生不偏離學習目標。導航應該簡潔合理,各級菜單逐層深入至全面,并注意幫助信息的設計。導航所占位置、比重、功能、使用字體、顏色、特效、實現(xiàn)方式等也要體現(xiàn)整體性原則,既要融于當前頁面的設計,又必須保持頁面與頁面之間的一致性(例如,界面同等位置、同等),不能隨意更改。
4.藝術(shù)化的界面設計策略。利用藝術(shù)化的手段,不僅能讓界面更加美觀,也可以突出重點、減少認知負荷。例如,利用頁面分割布局技術(shù)、色彩對比技術(shù)等美化界面、突出主題、烘托學習氣氛。
界面設計知識點范文6
關(guān)鍵詞:PPT課件 界面設計 圖形 圖片 文字
中圖分類號:TP317.4 文獻標識碼:A 文章編號:1672-1578(2016)11-0056-02
隨著教育技術(shù)在各領(lǐng)域應用的推廣,PPT課件已經(jīng)成為教師教育教學、各行業(yè)業(yè)內(nèi)交流過程中非常常見的一種輔助手段,如何制作出高質(zhì)量的PPT課件這個研究課題越來越為人們所關(guān)注。課件不是知識點的簡單堆砌和羅列,需要進行設計,而優(yōu)秀的界面設計是高質(zhì)量PPT課件必須具備的條件。
好的界面設計不僅能使課件更加賞心悅目,增加觀看者的無意注意時間,還能提高文字可讀性[1],強化講演重點。那么,如何才能設計、制作出美觀實用的界面呢?筆者認為可以從以下幾個方面著手去做。
1 利用現(xiàn)成的模板
如果制作者本身的設計能力、美學素養(yǎng)不是非常過硬或者制作時間有限,那么可以考慮使用PPT或者WPS自帶的設計模板,特別是WPS中有許多國人開發(fā)的模板可直接使用,新版本的WPS里模板更多樣,而且和PPT相互兼容。
2 自制模板
自制模板有兩個階段,一個是模仿階段,一個是完全創(chuàng)作階段。當然這需要根據(jù)自己個人能力進行選擇,還需要考慮課件需求的實際情況。
無論是模仿還是創(chuàng)作,PPT課件得界面設計都離不開圖形、圖片、文字這三個元素。為了使得整個課件保持和諧統(tǒng)一,課件的封面、目錄頁、內(nèi)容頁、封底還應考慮包含相同或相似元素。在幻燈片母版里進行相應制作可以提高制作效率。
3 注重界面設計三元素
3.1 界面設計中的“圖形”元素
圖形在PPT課件中可以作為教學內(nèi)容,也可以縮小后放在頁面某處作為美化元素。
3.1.1 簡單圖形的插入
可以利用“插入”面板里的形狀或者smartart插入需要的簡單圖形。例如幻燈片中插入圖片,如果畫面中只有圖片,畫面會很單調(diào),如圖1所示。如果加上一些圖形,哪怕只是兩根簡單的線條,也會為畫面增色不少,如圖2所示。
3.1.2 多個圖形的疊加
打開”文件”菜單下的“word選項”面板,在“自定義功能區(qū)”中可添加“形狀”選項卡,如圖3所示。其中的形狀剪除、形狀交點、形狀聯(lián)合、形狀組合四個命令項可以設計當多個圖形對象疊加時留下的圖形,利用這種方法可以進行簡單的圖形創(chuàng)作,如圖4所示,圖4為學生課堂作業(yè)。
3.1.3 圖形的創(chuàng)作
單擊插入――形狀――任意多邊形,多次重復單擊、移動鼠標可以繪制出有意義的圖形雛形,然后通過編輯頂點調(diào)整控點和控制柄位置可以創(chuàng)作出需要的圖形,圖形繪制好后再設置合適的填充色,多個圖形合在一起,可以形成一幅非常漂亮的畫,如圖5、圖6所示。圖5、圖6為學生課堂作業(yè),圖中所有對象都為任意多邊形或其他圖形繪制而成。
單擊插入――形狀――任意多邊形,然后像用筆繪畫一樣按住鼠標左鍵拖動也可繪制圖形,不過這種方法繪制出的雛形,放大后線條毛糙、不流暢,而且后期因為控點太多不容易調(diào)整。圖形雛形也可以利用一些簡筆畫作為參考圖,繪制完成后再刪除參考圖。
在課件制作過程中,作為簡單圖形插入的應用比較常見,而復雜圖形創(chuàng)作因為比較費事,很少人選擇使用它。不過筆者認為,通過多個圖形疊加或者利用任意多邊形繪制出的復雜圖形,當掌握技巧后繪制起來并不是非常困難,而且也不需要非常專業(yè)繪畫技巧。
3.2 界面設計中的“圖片”元素
圖片在課件中可以作為教學內(nèi)容,也可以僅用于美化。
3.2.1 圖片素材的選擇
圖片素材的選擇需注意以下幾個方面:首先盡量選擇分辨率較高的圖片,否則放大后圖片會模糊不清,達不到觀看效果;其次要注意圖片構(gòu)圖本身的縱橫比,否則拉伸后會變形,影響畫面美觀效果;再次,作為背景的圖片不能選擇色彩、層次豐富的圖片,否則會造成喧賓奪主,文字內(nèi)容無法醒目表現(xiàn)的情況出現(xiàn)。另外,課件中圖片不是越多越好,要考慮到實際需要,要權(quán)衡利弊后慎重選擇,更不能選擇與教學內(nèi)容毫不相關(guān)的圖片,否則可能會給觀看者造成理解上的干擾。
3.2.2 PPT圖片工具的使用
PPT自帶的圖片工具可以對圖片進行裁剪、背景刪除、圖片邊框、圖片效果、圖片顏色、對齊、旋轉(zhuǎn)等操作,使得圖片更加符合講演需要,經(jīng)過圖片工具處理的圖片外在形式更加多樣、生動。
3.2.3 圖片素材的處理
利用PS工具或者美圖秀秀可以對圖片水印效果、多余的內(nèi)容刪除等其他細節(jié)進行調(diào)整。美圖秀秀操作簡單,容易掌握,特別是“摳圖”操作非常簡單實用。當然對于圖片的一些復雜的處理,特別是多圖層操作,還是用PS更合適些。
對于要在一些顏色鮮艷多樣,明暗層次豐富的圖片上輸入文字的情況,可以考慮在圖片上插入一個有底紋色、邊框的圖形,形狀效果適當調(diào)整后,在圖形上輸入文字,這樣既保留了所需圖片,又使得插入的文字醒目、突出。
3.2.4 PPT中的圖形與圖片
作為圖形插入到PPT后還可以根據(jù)需要隨時調(diào)整,而如果是通過photoshop或者其他圖片創(chuàng)作工具制作出的圖片,插入到PPT后是不能在ppt中修改的,而只能在原有創(chuàng)作工具中進行修改。不僅如此如果后期對圖中部分內(nèi)容制作動畫的話,圖片是無法實現(xiàn)的,圖片只能作為一個整體制作動畫。例如一幅樹的圖片在后期利用PPT來做動畫的話,只能制作出針對整棵樹的動畫,而不能僅針對樹上的樹葉做動畫,而如果是圖形,就可以根據(jù)需要任意安排樹中的多個樹葉對象做不同的動畫。
3.3 界面設計中的“文字”元素
3.3.1 文字內(nèi)容的設計
文字是界面設計的“點睛之筆”,通常在使用過程中是作為講演者語言的重復強調(diào)或者輔助說明。制作課件時最容易犯的錯誤就是一張幻燈片上文字太多,信息量太大,導致重點不明,字體不清。同時由于界面上內(nèi)容太多,也會讓人感覺界面缺乏設計,如圖6所示。解決方法有:方法一,刪減原有文字,提煉出關(guān)鍵詞或關(guān)鍵語句,可分層次、分條列出,注意分層最好不多于三層;方法二,分成多張幻燈片。
例如,圖6中的幻燈片可從以下角度考慮界面設計的整改:一是一張幻燈片中涉及的主題太多,重點不突出,整改措施是根據(jù)文字表達的不同主題將內(nèi)容分在三張幻燈片上,同時為了突出重點,在標題處配合圖形進行設計,段落文字中重點詞語用彩色突出標記,還可以配合合理的動畫設計突出文字中表達的重點;二是根據(jù)背景顏色以及幻燈片中圖片的位置、大小、內(nèi)容合理安排文字的位置、大小、字體等,保證界面風格一致;三是相同級別的文字保持字體、字號、顏色、設計方式的一致。如圖7所示。
3.3.2 個性化文字字體的應用
為了配合界面設計的風格,有時做課件時會選擇比較個性的字體,這些個性的字體一般電腦上都沒有安裝,所以一旦做好的課件換了電腦打開后,這些個性化的字體就會變成默認的字體,失去了本身的風格。這個問題的解決有兩種方法:一是把這些個性化的字體文字保存成圖片插入在幻燈片中,這種方法比較適用于文字比較少而且一般不需要進行修改的內(nèi)容,因為一旦存成圖片后文字就不能編輯了,如果有錯誤,只能重新制作存為圖片插入;另一種方法是將需要的字體文件保存在課件包里,提示使用者為了達到最佳觀看效果,使用課件前需安裝必要的字體,這種方法不存在修改文字麻煩的問題,但是字體需要手動安裝。
3.3.3 文字顏色的選擇
一張幻燈片上文字顏色不宜過多,否則容易讓觀看者眼花繚亂,找不到重點。文字顏色還需要與背景色形成鮮明對比,保證文字醒目突出。
當然,作為課件的界面設計來講,還需要考慮課件的使用對象以及教學內(nèi)容等方面的適用性問題,適當?shù)牧舭讓τ谡n件界面設計來講也非常重要。
參考文獻: